Categoría: Vampiro: Edad Oscura

Trasfondo sobrenatural “El Legado de Alarcos”

 

Trasfondo sobrenatural

De forma paralela a la organización de los reinos mortales, los vampiros que los habitan tienen su propia sociedad y jerarquía. Como inmortales, sus asuntos se retuercen y traspasan las vidas humanas, manipulando a unos y otros, protegiendo y destruyendo lo que aman en su camino.

Para quienes estuvieron en nuestro anterior evento y quieren saber lo que pasó, o para quienes no y tienen curiosiad, podéis descargar aquí un documento detallado del paso de las décadas entre una fecha y otra: Entre 1085 y 1195

 


Trasfondo histórico: Sociedad en los reinos cristianos 2

 

La sociedad en los reinos cristianos (2)

El siglo XII, inserto en la Plena Edad Media, es una época más bien conservadora en cuanto a las relaciones entre las personas. La sociedad estaba claramente dividida en clases y la movilidad entre estas era practicamente inexistente. El servilismo y las convenciones morales, presididas por la moral dictada por la Iglesia, imponían una gran cautela en las relaciones, especialmente en las clases altas, y una fuerte división entre hombres y mujeres en muchos aspectos de la vida.

Las cuestiones de carácter económico están detalladas en la entrada previa.

Jerarquía y relaciones sociales:

La sociedad medieval estaba fuertemente jerarquizada y dividida en tres estamentos:

  • El Rey (o Reina): Cabeza y dirigente de toda la sociedad en su territorio. En el siglo XII era un rango hereditario por sangre, aunque en contadas ocasiones un noble accedía a este rango al fundar un nuevo reino. Se consideraba que su derecho a gobernar procedía de Dios. Durante los siglos previos dependía completamente del apoyo de sus nobles vasallos, pero a partir de este siglo va ganando más autoridad y autonomía propias. Instituía una relación de señor-vasallo con los nobles, a quienes entregaba títulos feudales (que conllevaban tierras y prebendas) y favores a cambio del vasallaje del noble. Este, a su vez, debía lealtad a su señor y tendría que gestionar correctamente las tierras y ayudar militarmente al monarca siempre que lo solicitara. En el clero, aunque no era equivalente, el rango más cercano sería el del Papa, que representaba la mayor autoridad religiosa cristiana del mundo, por tanto a menudo tenía más autoridad que los reyes, quienes se consideraban muchas veces sus vasallos para ser protegidos espiritualmente por el pontífice (los Papas procedían del alto clero, pero su cargo no era hereditario).
  • La nobleza y el clero: Se podría hacer una subdivisión aquí, ya que existían diversos niveles para ambos colectivos (alta y baja nobleza, alto y bajo clero), pero en líneas generales todos ellos tenían sangre noble y poseían privilegios y riqueza. Los visigodos acostumbraban a repartir las posesiones entre todos los hijos del dueño, y en el siglo XII algunos reyes y nobles aún lo hacían a veces de este modo, pero lo habitual es que sólo el primogénito o los mayores heredasen los títulos y posesiones, por lo que muchos eclesiásticos eran hijos segundones de estas familias. La condición noble era hereditaria por sangre, no obstante, y algunos privilegios eran universales para todos los que la ostentaban (derechos judiciales, prebendas, el acceso a ciertos cargos etc…). La mayor parte de las tierras pertenecían a este estamento. Mantenían una relación de vasallaje con el Rey o Reina, de quien recibían títulos y tierras para su explotación. Los nobles de más alto rango podían tener a otros menores como vasallos a su vez, y todos ellos podían instituir relaciones de señor-siervo con un miembro del pueblo llano, quien le rendiría tributo y fidelidad a cambio de su protección. Los clérigos también podían ser vasallos y señores a su vez, aunque siempre debían obediencia al Papa en último término.
  • El pueblo llano: La principal masa de población, constituída principalmente por campesinos y que aglutinaba también a artesanos y burguesía en general. Esta población carecía de privilegios y derechos de nacimiento y estaban obligados a servir y tributar a miembros de los estamentos superiores. No tenían apenas recursos propios y, aunque eran legalmente hombes libres, muchos carecían prácticamente de libertad personal al estar sometidos a los deseos y leyes de su señor feudal. Podían tener propiedades, pero los nobles podían a menudo despojarles fácilmente de ellas y en general eran escasas. Resultaba prácticamente imposible que un plebeyo accediese al estamento superior, aunque sí podían hacer cierta fortuna mediante alguna profesión, como los mercaderes y mercenarios, y acceder a los rangos inferiores del clero. En casi todos los casos insituían relaciones de siervo-señor con un noble o el propio rey, sirviéndo a este de por vida y garantizándole su lealtad y el fruto de su trabajo (así como servicio militar cuando convocase las levas) a cambio de su protección y el derecho a vivir en sus tierras.

Las relaciones interpersonales estaban determinadas por la pertenencia a uno u otro estamento y, aunque las posibilidades eran por lo general mucho más limitadas para los plebeyos, estos tenían menos normas y limitaciones para relacionarse entre sí que los nobles y la realeza. En cualquier caso, la moral cristiana y las convenciones sociales condicionaban y limitaban completamente las relaciones sociales. La mujer era considerada como hoy lo son los menores de edad en muchos sentidos, su patria potestad era siempre propiedad de su padre o tutor o de su marido (excepción de las viudas que no volvían a casarse, quienes se convertían en cabeza de familia en tanto sus hijos fuesen menores).

Fuera de las relaciones familiares, hombres y mujeres debían tener cuidado en su forma de relacionarse, ya que cualquier duda sobre su virtud podía acarrear desastrosas consecuencias, sobre todo si se consideraba adúltera a la mujer. También la clase social imponía diferencias e impedía una relación fluida entre miembros de distintos estamentos, ya que unos debían someterse a los de mayor rango, que no debían mezclarse demasiado con los inferiores y así sucesivamente. La Iglesia y la legislación civil se ocupaban principalmente del matrimonio y la sexualidad:

Matrimonio: En esta época el matrimonio experimenta una evolución, hasta el s. XII se regía por la tradición de orígen godo que había imperado en la sociedad en la Península Ibérica, un evento de carácter civil antes que religioso. La introducción del rito litúrgico latino, o rito romano, empezó a dotar al matrimonio de un carácter sagrado mucho más acusado y a desplazar la importancia del acto civil. Se consideraba que todas las mujeres debían contraer matrimonio, en primer lugar porque se daba por supuesto que necesitaba un tutor masculino y sobre todo para que no hubiese mujeres sin recursos (ya que eran muy pocas las actividades económicas que una mujer sola podía llevar a cabo). Aquellas mujeres que no se casaban o quedaban viudas demasiado pronto solían entrar en un convento o en un burdel si su familia de origen no podía mantenerla o las rechazaba y no tenía medios propios o no se concertaba un nuevo matrimonio.

Legalmente, el matrimonio constaba de dos fases, generalmente separadas en el tiempo. La primera eran los “esponsales”, en los que el padre o tutor de la mujer acordaba con el futuro marido las condiciones sin necesidad del consentimiento de aquella (o cuando aún era menor de edad). El novio pagaba la dote establecida (si debía hacerlo) y se firmaba el acuerdo en un documento llamado “carta de arras”. La segunda fase era la boda propiamente dicha, que se celebraba cuando la mujer cumplía la edad mínima para el matrimonio (en torno a los 12 años para las mujeres y los 14 para los hombres, con algunas variaciones en distintos reinos y épocas) o se había cumplido el tiempo de espera establecido. Tras la boda la mujer salía de casa de su padre o tutor e iba a vivir a la del marido, que pasaba a tener su patria potestad. Tras la noche de bodas normalmente el marido hacía por la mañana un regalo a la esposa en compensación a su virginidad.

En el caso de las clases sociales privilegiadas, el matrimonio era utilizado como parte de las estrategias y alianzas familiares, como moneda de cambio o garantía en la política de los reinos. Por supuesto, un matrimonio debía hacerse en igualdad de condiciones, entre miembros del mismo estamento, y en el caso de existir desigualdad en este sentido el acuerdo previo debía especificar detalladamente el valor de la dote compensatoria y los derechos sobre la descendencia.

Existía otra forma de matrimonio, que podía llegar a ser legal a ojos de Dios, pero no lo era como tal según la costumbre y las leyes civiles de la mayor parte de los reinos, aunque esta muchas veces los contemplara en cierto grado. Estos matrimonios eran decididos por los novios sin consentimiento de las familias o sin que llegara a alcanzarse un acuerdo de esponsales. Se trata del “matrimonio a juras” o “matrimonio a furto”, que se realizaba a escondidas de los padres o tutores casi siempre. En ambos casos bastaba con el consentimiento mutuo de los novios ante testigos, preferentemente algún clérigo. En estos matrimonios el marido no obtenía la patria potestad de su esposa, que continuaba legalmente en manos de su anterior tutor, pero tampoco estaba obligado a pagar dote alguna. En realidad esta forma de unión, al margen de la liturgia en la iglesia, fue bastante común en los primeros siglos de la Edad Media, aunque se consideró censurable e implicaba el rechazo inmediato de los cónyuges por parte de sus familias y entorno directo.

También se creó una fórmula alternativa, la “barraganía” o “amancebamiento”, para la convivencia sin matrimonio de una pareja. Un acuerdo que unía a un hombre soltero o un clérigo con una mujer soltera en una convivencia de “amistad y compañía”, en que se daba palabra de fidelidad y continuidad y se acordaban ciertos derechos para la mujer y su descendencia en común (por ejemplo de herencia). Esta fórmula fue muy común durante toda la Edad Media.

En cuanto al llamado “Derecho de Pernada”, que supuestamente atribuía al señor feudal del lugar el derecho de yacer con una novia en su noche de bodas y antes que con el esposo, es probablemente una mitificación de la costumbre de exigir un pago por parte de los vasallos por el derecho a casarse y el ritual de pasar por encima de la recién casada como símbolo de autoridad y protección. Por supuesto, los abusos sí eran una realidad constante y desafortunada, por tanto estos debieron ser la otra raíz de esta mitificación. No se sabe con certeza si existía realmente esa terrible costumbre en algún feudo, pero desde luego nunca formó parte del derecho civil en ningún reino y, mucho menos, del canónico (que al atribuirse la capacidad de legitimar los matrimonios, desautorizaba en ese aspecto a cualquier señor feudal).

Pese a que el matrimonio era, casi siempre, una decisión de los padres o las familias mucho más que de los contrayentes y el interés, sobre todo entre la nobleza, era la razón predominante de los enlaces, lo cierto es que en materia de separaciones y divorcios la lesgislación medieval en los reinos peninsulares era bastante permisiva. Obviamente, de cara a la Iglesia era necesario que el Papa concediese la nulidad mediante alguna excusa si se deseaba contraer un nuevo matrimonio cristiano, era quizá la parte más difícil y a menudo sólo al alcance de las clases pudientes. Sin embargo, en cuanto a la legislación civil, esta contemplaba en muchos casos la ruptura de las uniones, aunque quedan pocas pruebas documentales de estas leyes antereiores a las Siete Partidas del rey Alfonso X “el Sabio” en el s. XIII, no obstante es seguro que estas se basaban en la legislación previa.

Tanto la mujer como el hombre, aunque este en muchas más situaciones, podían pedir el divorcio si se daban ciertas condiciones (impotencia o frigidez, esterilidad prolongada, castración y otros). Si se demostraban válidos los motivos, el matrimonio quedaba disuelto y las autoridades que lo juzgaban decidían si alguna de las partes debía compensar a la otra o renunciar a la dote y con quién y cómo quedaban los hijos en caso de haberlos. Claro está, existían otras situaciones mucho menos deseables, como que el hombre repudiase a la esposa, por ejemplo, lo que podía hacer en ciertas condiciones también y si que esta tuviera apenas derechos.

Sexualidad:  En este aspecto las pautas las marcaba la Iglesia, que establecía que el sexo sólo era posible dentro del matrimonio y con el objetivo de engendrar hijos. Cualquier otra actividad sexual era considerada pecaminosa y rechazada completamente, aunque por supuesto los hombres y mujeres medievales transgredían muy a menudo esta normativa pese a las consecuencias que podía conllevar. La Iglesia consideraba la virginidad, especialmente en las mujeres, como el estado idóneo para recuperar la pureza original de la humanidad y se recomendaba la castidad y corrección dentro del matrimonio, necesario para la procreación. Es decir, incluso dentro del matrimonio apenas se consentían variaciones, estimándose que el hombre debía estar sobre la mujer (como reflejo de su estatus superior) y que el placer no debía buscarse.

Por supuesto, ninguna relación distinta a la heterosexual era tolerada. El adulterio, que era frecuente, se consideraba un delito, aunque mucho más grave en el caso de la mujer que en el del hombre, y la legislación lo condenaba duramente en los casos en que llegaba a denunciarse y demostrarse. El incesto, en cambio, era grave pero no contra natura y en ciertos grados de lejanía se toleraba, especialmente entre las clases altas, que por otro lado eran quienes podían permitirse romper más a menudo las normas y tapar sus transgresiones con su riqueza. Tampoco la masturbación era tolerada, de hecho se consideraba una falta muy grave ya que la Iglesia consideraba la semilla procreadora como un don de Dios. Del mismo modo, los rudimentarios métodos anticonceptivos (existían una especie de condones hechos de lino o vejigas de animales, aunque su función era más la de evitar enfermedades contagiosas) eran rechazados por la Iglesia, ya que también anulaban el sentido reproductivo de las relaciones sexuales.

En cambio la prostitución, pese a ser teóricamente ilícita para la Iglesia y por ello imposible de aceptar legalmente por los gobernantes, se consideró como un “mal necesario” en todos los estamentos. Se toleraba siempre que se mantuviera en un plano relativamente discreto y las autoridades procuraron regularla en algunos lugares. En la mayor parte de las poblaciones los prostíbulos y mancebías se situaban extramuros, se señalaban con ciertos distintivos (a veces también a las propias prostitutas) y se vigilaba la zona para mantener la seguridad. Incluso se disponía que médicos enviados por el gobierno local visitaran a las prostitutas regularmente para frenar las enfermedades de transmisión sexual, que podían convertirse en una auténtica plaga. Pese a estos cuidados, la situación de las mujeres que trabajaban en estos lugares era casi siempre muy penosa, solían ser pobres y su salud a menudo se resentía, pero esta ocupación podía resultar más lucrativa que muchas otras entre las clases más humildes. En Semana Santa, pese a la relativa tolerancia de la Iglesia, las prostitutas de muchas regiones eran encerradas en conventos para evitar la tentación y ofrecerles que se arrepintieran de su vida licenciosa, o apartadas de las calles de algún otro modo.

El lenguaje:

En la Península Ibérica se hablaba una pléyade de lenguas y dialectos diferentes, aunque muchos de ellos compartían lo esencial como para permitir el entendimiento mutuo y las gentes muchas veces chapurreaban varios de ellos, especialmente los mercaderes y habitantes de tierras fronterizas.

Las principales de estas lenguas eran:

  • Latín medieval (Indoeuropea): Conocida por la población culta y usada para la liturgia y la enseñanza superior.
  • Lenguas Iberorromances (Romances): Galaico-portugués, astur-leonés y castellano medieval.
  • Lenguas Occitanorromances (Romances): Catalán medieval y occitano.
  • Lengua Navarro-aragonesa (Romance)
  • Lenguas Mozárabes (Romances): Un conjunto de hablas mantenidas por los cristianos en zona musulmana.
  • Árabe Clásico (Semítica): En el s. XII no era conocida más que por una parte de la población culta.
  • Árabe Andalusí (Semítica)
  • Árabe dialectal regional (Semíticas): Hablado por las gentes llegadas de distintas zonas en oleadas.
  • Lenguas euskéricas.
  • Hebreo medieval (Semítica): Hablada por la minoría de judíos.

Los sonidos de las lenguas eran diferentes en muchos casos a los de sus equivalentes actuales, así como la grafía correspondiente. Existían diferencias en la flexión nominal, los pronombres y prefijos, así como otras de menor importancia. Sin embargo, ya se pueden apreciar los rasgos que conocemos hoy en día y en general son fácilmente comprensibles para los hablantes actuales una vez se salvan esas diferencias.

Existían fórmulas de respeto para tratar a los de mayor rango y/o distinto estamento, pero no eran utilizados del mismo modo por toda la población, ya que muchas de ellas eran cultas y el pueblo llano no las conocía o las cambiaba para adaptarlas al uso vulgar. Los ejemplos más notables son:

Majestad / Alteza: Utilizado para dirigirse a los reyes, el uso de “Majestad” era menos común en un principio y se fue generalizando con el tiempo. Era común anteponer “vuestra” al tratamiento: “Vuestra Alteza”, “vuestra Majestad”.

Vos: Segunda persona del singular en fórmula de respeto. Se utiliza para la nobleza (y el clero noble) y la realeza cuando no se precisa un tratamiento más formal. La nobleza lo utiliza entre sí, excepto en situaciones muy familiares con parientes normalmente más jóvenes. Su uso implica el empleo de segunda persona de plural: “Como vos queráis” “vos luchasteis”.

Señor/a: En esta época está limitado a la realeza, la nobleza con feudo y los más altos cargos eclesiásticos. En ningún caso se usaba entre la plebe. Implica una dignidad superior, ya que originalmente se empleaba únicamente para Dios, Jesucristo y los santos.

Don/Doña: Utilizado para personas notables con categoría inferior a la de Señor, su uso es más confuso pero se aplicaba sólamente a personas “especiales”, más adelante se ampliará su utilización. Normalmente Don/Doña precedía al nombre o al primer apellido.

Padre: Utilizado de forma más o menos generalizada para los sacerdotes y otras personalidades eclesiásticas que hubiesen sido ordenadas como tal.

NOTA: Por practicidad, en el juego la gran mayoría de los personajes hablarán una lengua común con modismos de las lenguas de cada uno como distinción.El lenguaje real será el castellano, de modo que no es preciso aprender otras lenguas para participar, pero puede ser útil conocer ciertas palabras para la interpretación.

Primera parte de “La sociedad en los reinos cristianos (1)”


Trasfondo histórico: Sociedad en los reinos cristianos 1

 

La sociedad en los reinos cristianos (1)

Los reinos cristianos en el siglo XII contaban con una población que experimentaba, por primera vez en bastante tiempo, un cierto crecimiento demográfico y aglutinaba una mayoría de cristianos con un número variable de mudéjares y una minoría de judíos. Cada región poseía sus propias características, por lo que no se puede hablar de una sociedad unificada, pero en general poseían rasgos distintivos comunes a todos ellos, a menudo compartidos también por los reinos del resto de Europa occidental.

Dada su amplitud, vamos a dividir esta sección en varias entradas, la primera dedicada sobre todo al aspecto económico. La segunda, más centrada en las relaciones humanas, puedes leerla a continuación.

El espacio vital:

Pese a que el ser humano había aprendido a modificar su entorno a conveniencia muchos siglos antes, en la Edad Media aún era muy dependiente de su entorno, especialmente del clima y el terreno, que condicionaban sobre todo los medios de producción a su alcance. Por regla general, las poblaciones se asentaban en terrenos estables, con un río cercano o al menos un acceso sencillo al agua dulce, y en muchos casos alguna defensa natural (elevaciones, un valle protegido por montañas, etc…) contra posibles enemigos. Muchos de los pueblos fundados durante las conquistas a los musulmanes (lo que denominamos “Reconquista”) se establecían sobre los que ya habitaban estos, y en general sobre poblaciones anteriores de época visigoda e incluso anterior, reaprovechando esa situación o terreno favorables.

Desde el siglo VI las ciudades habían sufrido un gran declive y fueron las villas las que protagonizaron la vida en el primer tercio de la Edad Media. Los espacios eran reducidos y de tipo rural mayoritariamente, con ciudades despobladas y deterioradas en todos los reinos cristianos (aunque el mundo musulmán experimentó un desarrollo diferente, más cosmopolita desde época más temprana), con la sola excepción de sedes episcopales u otros centros de gran interés. Sin embargo, entre los siglos X y XI el entorno urbano empieza a experimentar cierto restablecimiento, que irá a más.

Las razones de este cambio son numerosas y se influyen entre sí, pero no está claro cuál es la motivación de mayor importancia. Desde luego, una de ellas fue el auge de los mercaderes, quienes buscaban rutas y emplazamientos seguros para desarrollar su actividad, que había experinmentado un enorme crecimiento en los últimos siglos. También la especialización y organización de los artesanos. A su vez era más sencillo organizar la vida ciudadana, especialmente con el incremento del poder personal de los reyes, que poco a poco se iría desligando del de los señores feudales, al que a su vez alimentaban las propias ciudades. A diferencia de las villas y pueblos, las ciudades eran en su gran mayoría señorío del propio monarca e incluso cuando no era así sus habitantes estaban menos obligados por la lealtad a los señores.

Pese a este renacimiento urbano, una gran parte de la población continuaría viviendo en villas y pueblos y, sobre todo, dependiendo de la agricultura y la ganadería. De hechi las villas y pueblos experimentarían con el tiempo una cierta mejora estructural, aunque la diferencia con las ciudades seguiría siendo notable.

  • Las viviendas rurales: Habitualmente tenía una única planta, aunque a veces el espacio entre el tejado y el “techo” se podía emplear como almacén para grano y otros alimentos. La zona habitable podía tener una única habitación grande y multifuncional o, en los mejores casos, una o dos divisiones para separar la zona de dormitorio de la de la cocina o el almacén. Para aprovechar su calor, a menudo se compartía el espacio con los animales, en caso de poseerlos. Los tamaños totales de estas viviendas podían ser variados, dependiendo de las posibilidades de sus dueños y de la región en realidad, pero solían oscilar entre los 40 y los 80 m2. Casi siempre tenían un patio o un terreno en la parte trasera, donde se hacía parte de la vida, se plantaba un huerto o cavaba una letrina. Las ventanas eran más bien escasas, muy funcionales y se debían poder cerrar con maderas. Los materiales de construcción dependían también de las posibilidades de la zona, pero lo más habitual era una base de piedra o ladrillo y una estructura de madera, barro y paja. El techo solía ser de paja también, por sus propiedades aislantes. Por supuesto, las clases más pudientes poseían propiedades mayores, con incluso una segunda planta y materiales más duraderos, piedra principalmente. El interior disfrutaba de más espacios diferenciados y a menudo las ventanas eran más numerosas y cubiertas con entramados de madera o caña y telas finas y tratadas con sebo para proteger del frío sin impedir completamente la visión. En otros casos habitaban torres o castillos, mucho más grandes y a menudo menos confortables, pensados principalmente para la defensa.
  • Las viviendas urbanas: En las ciudades las diferencias económicas eran aún más notables en la construcción de las casas, así como su situación en los diferentes barrios. En las zonas más humildes las casas eran de una o dos plantas, pero siempre pequeñas y/o superpobladas, con suerte con un patio en la parte trasera o un pequeño espacio de tierra. La construcción era meramente práctica y los materiales no eran de mucha calidad. Como en el campo, podían tener una única o estancia o pocos espacios, escasa luz y la cocina como única fuente de luz y calor interno. Estos barrios solían tener calles más descuidadas, a veces sin empederar, y mucho peor equipados. Las peores zonas, los arrabales, se encontraban más allá de las murallas de la ciudad. La gente algo más acomodada, como los artesanos con negocio propio y los mercaderes y burgueses, tenían casas de mejor hechura, normalmente de dos plantas y con varios espacios diferenciados, estaban más o menos bien iluminadas y disponían de un patio grande, algún jardín o cuadra, en su terreno. En el caso de los artesanos, solían contener el taller y la tienda pública en el piso inferior. Había una gran variedad de tamaño en estas casas, que podían ir de un par de pisos estrechos y muy reducidos a propiedades bastante amplias. Las fachadas estaban más cuidadas y adornadas según los posibles de los dueños, que intentaban plasmar su estatus en el aspecto de su morada. Los más adinerados y los nobles poseían verdaderos palacios, de dos o más plantas con grandes patios y jardines en las mejores zonas de la ciudad, muy cuidados y bien iluminados, con espacios diferenciados y comodidades.

El mobiliario y el menaje eran elementos costosos y en general escasos en las casas, incluso en las más ricas no resultaban verdaderamente abundantes, limitándose a lo más elemental en las casas pobres. Los colchones solían estar rellenos de paja, aunque los más pudientes a veces podían permitirse los de plumas, las mantas eran de lana o pieles y las sábanas y paños se consideraban valiosos. Mesas y sillas, de madera, algún arcón para las pertenencias y la cocina, el lugar de mayor importancia de la casa con el hogar o chimenena como protagonista, era todo a lo que podían aspirar los humildes. Los ricos podían permitirse algunos adornos, cortinajes e incluso tapices.

Las diferentes repoblaciones de la época elevaron la importancia de las poblaciones de mayor relevancia estratégica o recién adquiridas por conquista, pero los vaivenes en las zonas fronterizas a menudo vaciaban esas nuevas o retomadas poblaciones que no llegaban a estabilizarse. Poner distancia con el enemigo, zonas “grises” y despobladas, se convirtió en la costumbre en los siglos previos. 

Los medios de subsistencia:

Durante toda la Edad Media el motor principal de la economía de los reinos cristianos peninsulares sería la agricultura, a la que se dedicaban los campesinos (que consituían alrededor del 80% de la población), la mayor parte de los cuales explotaban las tierras que peretenecían a nobles y eclesiásticos o poseían pequeños terrenos. En las diferentes zonas se cultivaban distintas plantas, en Castilla eran los cereales, en Levante las frutas y hortalizas y las viñas en la ribera del Duero y la zona de la Rioja, por ejemplo. Los campesinos entregaban una parte de la cosecha al señor feudal correspondiente como tributo, mayor o menor según deseo del mismo o lo establecido por el rey. La mayor parte de los reinos eran propiedad de la nobleza, pero con la repoblación de terrenos recién conquistados se repartieron muchos pequeños lotes de tierras a quienes se atreviesen a mantenerlas. Hasta el siglo XI, la agricultura fue meramente de subsistencia y servía para alimentar al propio feudo o reino únicamente. A partir del siglo XII una serie de avances en las técnicas de plantación junto con cierta estabilidad y otras circunstancias permitieron cosechas mayores, en algunos casos con cierto excedente para la comercialización o la alimentación de los animales.

Tras la agricultura, la ganadería era el factor económico de mayor importancia en los reinos cristianos. Estaba protegida por los propios monarcas, ya que les aportaba importantes tributos. Resultaba necesaria para muchos artesanos, que utilizaban materias primas de origen animal, y para los mercaderes que vendían bien la lana y los cueros tanto en el reino de origen como en el exterior. Además, algunos propietarios de tierra arrendaban parte de ellas para pastos. En los casos en que había excedente agrario sufieciente, la producción ganadera también era mayor. Ambas cosas propiciarían pequeños crecimientos demográficos cuando la estabilidad lo permitía. Por supuesto, la ganadería como actividad era practicada por plebeyos, aunque la propiedad de los rebaños más importantes era de los nobles, eclesiásticos e incluso de la Corona.

La minería era una activdad que había sufrido un gran declive técnico en los primeros siglos de la Edad Media, pero desde el siglo XI empezó a mejorar y recuperarse paulatinamente. No obstante, y pese a que los metales preciosos y el hierro fueron fundamentales para mantener los reinos cirstianos y sus campañas guerreras, no suponía una actividad verdaderamente fundamental para la economía de los mismos y tampoco era explotada en igual proporción en las distintas regiones. Probablemente los métodos poco eficientes y la esquilmación por parte de los romanos y visigodos de muchas de las minas de mejor acceso, fueron la causa de que no fuese un método de subsistencia mayoritario. Ahora bien, la minería siempre estuvo protegida por los distintos monarcas y considerada valiosa. Especialmente valoradas fueron las minas de sal, por su enorme importancia en la conservación de alimentos.

Los artesanos de los reinos peninsulares empezaron a organizarse y especializarse, instalándose mayoritariamente en las ciudades. Los gremios no llegarían hasta el siglo XIII, pero ya a finales del s. XII existía cierta organización entre los artesanos de una misma profesión dentro de la misma población, aunque no estandarizada ni reconocida en la legislación. Existía bastante diferencia económica entre unos artesanos y otros, pero fue un grupo social en alza en aquella época. El prestigio procedía de cada taller según el mérito del maestro artesano, que a menudo pagaba a sus aprendices únicamente con sus enseñanzas. La mayoría de los artesanos eran, a su vez, vendedores.

Los mercaderes, quizá el grupo social que experimentó una mayor mejoría en el siglo XII y los siguientes, pasaron de ser meros buhoneros y pequeños tenderos al motor mismo del intercambio de productos en los pujantes mercados que se celebraban en cada región y que aportaban beneficios y mucho prestigio a la población donde se celebraban. Los años con excedentes permitieron que los mercaderes multiplicasen sus beneficios y la oferta de sus mercaderías. Muchos veían con desconfianza a aquellos intermediarios que parecían estarse enriqueciendo sin producir nada en concreto, pero esto no frenó su auge paulatino. Las ciudades, necesitadas de los productos de los campos para alimentarse y de las materias primas para los talleres de los artesanos, fueron seguramente la base de este éxito.

Los soldados profesionales no abundaban, aunque existían ciertos grupos de mercenarios que recorrían los reinos vendiendo sus servicios y que vivían de la guerra, independientemente de si sus orígenes eran nobles o plebeyos, y un pequeño número de soldados plebeyos, generalmente de infantería, que servían al rey o sus nobles principales durante todo el año. El resto de los ejércitos se conformaba con los caballeros nobles y las levas de siervos que debían acompañar a su señor feudal a la batalla cuando este lo requería (de acuerdo a su vez a las leyes y fueros de su población), quienes sólo servían estacionalmente y en general sólo recibían una compensación cuando se obtenía botín en las batallas.

Los nobles, aunque su ocupación principal fuese la de las armas, y los clérigos de alto rango (que a su vez procedían de familias nobles) poseían la mayor parte de las tierras, rebaños y prebendas, por las que obtenían beneficios directamente o en forma de tributos. Existía un compromiso entre los nobles y sus siervos, un contrato señor-siervo que comprometía al primero a proteger y garantizar justicia y otras condiciones favorables al segundo, a cambio de que este le sirviera y guardase fidelidad quedando atado a su señorío. Los siervos a menudo vivían en condiciones próximas a la esclavitud, pero eran jurídicamente hombres libres y por tanto no podían ser vendidos ni trasladados a otras tierras a la fuerza por su señor. El trabajo de estos siervos y el botín que podían adquirir en algunas campañas militares suponía la fuente principal de la riqueza de las clases altas.

Sistema monetario:

En el siglo XII cada reino de la península acuñaba su propia moneda, siendo los reyes los únicos que tenían derecho para ello, aunque podían cederlo ocasionalmente a órdenes o catedrales para sufragar ciertas obras. En general, se usaba todavía la moneda andalusí como modelo para las de oro de los reinos cristianos, que utilizaban su peso y medida aproximados. Para las de plata seguían más bien el modelo europeo y la tradición previa. Su valor no siempre era idéntico, ya que la pureza y cantidad de oro y plata en las aleaciones podía fluctuar. Puesto que las tiradas de moneda no eran especialmente grandes y la imposibilidad de controlar las emisiones anteriores, se podían encontrar monedas de distintos reinos y reinados simultáneamente, sobre todo en los mercados. Eran bastante comunes las monedas de “vellón”, aleación de plata y cobre.

Las equivalencias de valor se hacían normalmente en relación a los maravedís musulmanes o a los “sueldos”. Este concepto proviene de la idea de que el salario diario de un trabajador no especializado se pagaba con una moneda de poco valor que se denominaba “sueldo”. Con el paso del tiempo, aunque ya no equivaliese a una única moneda, se consideró “sueldo” como el valor mínimo del jornal diario de estos trabajadores, relacionado a su vez con el precio de las cosas, y que se mantenía más o menos estable entre los diferentes reinos. Lo normal es que un oficial especializado cobrase el doble y un maestro el triple, variando en otros tipos de ocupación.

En la época que nos ocupa las más señaladas son:

Reino de Castilla: Alfonso VIII acuña “Dineros” de oro, también llamados Maravedí Alfonsí o Dobla, con igual peso y ley que los de los árabes, bastante apreciados por su calidad. Llevan la cruz y el nombre del monarca. Se acuñaron también Óbolos y Dineros de vellón.

Reino de León: Alfonso IX acuña Maravedís de oro, con la efigie del rey en una cara y el león en otra, y Dineros y Óbolos de vellón.

Reino de Aragón: Se acuñan “Croats” de plata en la zona catalana y Dineros de plata, con la efigie del rey Alfonso II en una cara y el árbol de Sobarbe en la otra. No se acuñan monedas de oro del reinado, usándose las de otros previosy sobre todo las árabes.

Reino de Navarra: Sancho VII ha empezado a acuñar monedas de plata, pronto serán conocidas como “Dinero sanchete”, con el busto del rey en una cara y media luna simbolizando su lucha contra el Islam en la otra. Puesto que su reinado acaba de comenzar, aún es muy infrecuente y se usan más las de reinados previos u otros reinos. Para las monedas de oro recurren en general a las musulmanas, sobre todo las de Ibn Mardanish el “rey Lobo”.

Reino de Portugal: Sancho I continúa usando la misma acuñación que su padre, los Dineros portugueses (o dinheiros) en plata, con la gran cruz en una cara y los cinco escudos en la otra. Las monedas de oro eran, en general, las de los reinos de Castilla y León o de origen musulmán.

Pese a la normalización absoluta del sistema monetario en todos los reinos, entre el pueblo llano aún era corriente el sistema de trueque.

NOTA: En partida utilizaremos sólamente dos tipos de monedas, las musulmanas y las cristianas que pueden equipararse a las castellanas, con un cambio estable y fijo.

Segunda parte de “La sociedad en los reinos cristianos (2)”.


Trasfondo histórico: Sociedad

 

La sociedad en el siglo XII

 

La sociedad medieval presenta unas características más o menos comunes en todo el mundo occidental, y muchas otras diferenciales dentro de cada región del mismo. Se trata, en cualquier caso, de una época en la que las diferencias sociales marcan profundamente los distintos roles sociales, generalmente transmitidos de padres a hijos y muy difícilmente variables. Dónde y en qué familia se nacía marcaba profundamente la existencia de cada persona. Los distintos estamentos o clases sociales mostraban características bien diferenciadas. La naturaleza, el clima y el territorio, definían también la forma y el ritmo de la vida.

Aunque cada región concreta tenía sus propias peculiaridades también, quizá las mayores diferencias en la Península Ibérica se podrían encontrar entre los reinos cristianos y los que permanecían en poder de los musulmanes. Por supuesto, los recursos a explotar eran similares en las regiones contiguas o de características similares, pero la política y los medios de explotación de estos recursos diferían en muchos casos. Con el paso de los siglos desde la irrupción de los musulmanes en la península y las sucesivas tribus que fueron asentándose en las tierras conquistadas en los siglos siguientes, se produjo un fuerte encuentro entre ambas culturas que tomaron ejemplo una de la otra, pero mantuvieron evidentes diferencias ideológicas y culturales que permanecerían hasta el fin de los reinos musulmanes peninsulares.

Aunque en muchos aspectos ambas sociedades tuviesen diferencias nimias, aquellos otros que más las separaban nos han decidido a presentarlas por separado para que resulte más fácil hacerse una idea de cada una de ellas:

 


En favor de Ghouls y humanos

¿Por qué hacerme un personaje humano?

 

Rompemos una lanza por los Ghouls y los humanos

Interpretar a un monstruo sanguinario e inmortal es genial, lo sabemos, pero en el Mundo de Tinieblas es la interacción de humanos y seres sobrenaturales la que crea una dinámica de dependencia, riesgo y terror. Los mortales son presas, objeto de reclutamiento, siervos o enemigos, amantes… Los mortales sienten el miedo, los celos, el amor, la ira…tanto o más intensamente que los demás. Representan lo mejor y lo peor de este mundo. Jugar un mortal es MUY emocionante.

Puede que no tengan poderes (o no tantos) como los de los vampiros, pero tienen objetivos más directos, relaciones más diversas, pasiones más carnales… Tienen una única vida y la quieren vivir. Por supuesto, también pueden actuar durante el día, a diferencia de los Vástagos, formar familias y evolucionar en un periodo que para los inmortales puede parecer un suspiro. Ellos hacen cambiar el mundo.

Quizá todo esto ya lo sabíais y no os dice nada nuevo a la hora de jugar en un evento de Rol en Vivo, pero queremos haceros ver que tiene una repercusión. El mundo de los vampiros no tiene sentido sin humanos. El mundo de los humanos se vuelve increíblemente trepidante cuando hay vampiros de por medio. Queremos crear ese mundo tridimensional, más realista, incluyendo personajes mortales e inmortales que tienen intensas relaciones entre sí. Que dependen unos de otros y sufren cada uno a su modo, se aman y se odian. En ese tipo de partida que pretendemos crear, el papel de los Ghouls y los humanos libres es fundamental y tendrán su propia pléyade de Tramas, no todas ellas relacionadas con los vampiros. Además dejaremos bloques de tiempo que representarán el día, que deberán ser breves por necesidad pero no despreciables, en los que los mortales podrán actuar a espaldas sus sanguinarios señores.

También queremos resaltar que la oscura relación entre Domitor y Ghoul, ya sea para bien o para mal, es profundamente intrincada y muy interesante de interpretar en Vivo. Desarrollaremos muy especialmente estas relaciones para que tengan una importancia capital dentro de juego.

Aunque para nosotros un Ghoul o un humano es un personaje exactamente igual que los vampiros a nivel de jugabilidad y Tramas, sabemos que suele haber una cierta reticencia a tomar el papel de estos “siervos de los vampiros” o “presas”, así que hemos querido incentivaros a probar equiparando la cuota de inscripción a la de los Personajes No Jugadores. Pero esto no significa, en absoluto, que se comporten como tales. Son Personajes Jugadores normales, con sus propios objetivos, trasfondo, sistema y Tramas.

Por último, queremos resaltar que dentro de juego no podrán aparecer personajes Ghouls o humanos que no sean llevados por un/a jugador/a. Esto no implica que no podáis utilizar el Trasfondo Criados en caso de que lo tengáis, pero estará limitado a la atención que puedan dar los Narradores, normalmente en una zona habilitada especialmente para ello, y con muchas menos interacciones posibles. Si queréis tener un siervo mortal, os recomendamos buscar a una persona que quiera llevarlo en juego. Y a la inversa.


Documento de Diseño de “El Legado de Alarcos”

 

Este Documento de Diseño trata de mostrar nuestra intención y la idea que tenemos a la hora de organizar el evento. Su lectura es obligatoria para todos los participantes. Si surge cualquier duda al respecto, poneos en contacto con nosotros por los medios habituales. 

Podéis descargar el documento completo aquí.

El Legado de Alarcos

Documento de Diseño

Presentación

“El Legado de Alarcos” es un evento de Rol en Vivo inmersivo que pretende crear una atmósfera de peligro, misterio y terror. Situado cronológicamente en el siglo XII y basado en el trasfondo de Vampiro: Edad Oscura 20 Aniversario.

Se trata del segundo evento de este tipo que hacemos y podemos decir sin rubor que hemos aprendido muchísimo de los errores del evento anterior. Esta vez queremos hacer mejor las cosas y también ir un poquito más lejos en cuanto a interpretación, atrezzo e inmersión emocional. Creemos que estamos preparados para dar ese paso y os agradecemos que lo deis con nosotros.

En consecuencia, esperamos que cada jugador y jugadora se dispongan a dejarse llevar a un mundo feudal, oscuro y brutal, cuyas noches son incluso más aterradoras que las actuales. Que estén dispuestos a dar lo mejor de sí mismos, como nosotros lo estamos.

¿Preparada/o para 1195?

 

Nuestra visión

En este evento queremos dejarnos llevar. La idea es que el ambiente, las emociones y el misticismo oscuro de los Vástagos medievales sean el motor de toda la partida, que gobiernen nuestras decisiones y se impongan a cualquier otra consideración, exceptuando, por supuesto, la seguridad de las personas.

Esto no quiere decir que no vaya a existir un sistema, como existirán también fichas y trasfondos para cada personaje, pero el sistema debe ser siempre secundario frente al desarrollo de la historia. Queremos contar una historia, vivir en esa historia durante el tiempo que dure el evento, y para ello hay que estar dispuestos a darle prioridad a esa “ficción común” antes que a las estadísticas y las “tiradas de dados”.

La Edad Media no es una época fácil, ni siquiera para los miembros de las clases sociales más favorecidas. La muerte es una constante en todas las etapas de la vida, tan común que no se trata como se haría en la actualidad. Y luego están los monstruos, claro. Porque los monstruos existen, eso lo sabe todo el mundo. Lo que no sabe todo el mundo es que muchos de esos monstruos tienen el mismo aspecto que ellos. Eso son los vampiros. Monstruos ocultos entre sus presas.

Obviamente cada vampiro tiene su personalidad, cada Clan tiene sus particularidades y cada facción sus creencias. Por supuesto. Puedes crear un monstruo amable. Pero no hay que perder de vista que los vampiros no son humanos, ni tampoco bestias apacibles. Son depredadores con poderosos instintos homicidas, ambiciosos y paranoicos en la mayoría de los casos, con pasiones oscuras que devoran sus almas inmortales. Ese es el tipo de personajes que queremos hacer. Ya se regocijen en su naturaleza o luchen contra ella, queremos ver monstruos.

También queremos mantener una cierta coherencia histórica, aunque por supuesto es imposible que sea completa y la supeditaremos a la creación de un ambiente y una trama emocionantes. Pero la caracterización de los personajes y el atrezzo en general deben ser lo más acorde posible a la época en que se desarrolla la partida (año 1195). Dentro de nuestras posibilidades, intentaremos crear el ambiente más adecuado y ayudar a quienes necesiten apoyo con la construcción de sus personajes.

 

Trasfondo de la partida

El juego está situado en el otoño de 1195. El 19 de Julio de ese mismo año se ha librado la Batalla de Alarcos, que enfrentó a la hueste de Alfonso VIII de Castilla con la del Califa Almohade Abu Yaqub Yusuf, resultando en la estrepitosa derrota del cristiano.

Durante todo el siglo los enfrentamientos entre los reinos cristianos han provocado el debilitamiento constante de todos ellos, pero los musulmanes hicieron otro tanto al enfrentarse unos Reinos de Taifas contra otros. La desunión y los conflictos internos han impedido que exista una auténtica estabilidad en la Península Ibérica.

La derrota de Alfonso VIII de Castilla no sólo ha supuesto un durísimo revés para el reino y la pérdida de territorios, si no que ha indignado a sus aliados de León y Navarra por no esperarles para la batalla y les ha vuelto contra él. Los almohades están a las puertas de Toledo y nadie sabe cuándo podría producirse el ataque que ponga cerco a la ciudad.

En la capital del Reino de Castilla, los vampiros cristianos, musulmanes y judíos convivían, no sin cierta tirantez pero de forma efectiva, desde que la ciudad fuese tomada por Alfonso VI en 1085. Los acuerdos de convivencia no fueron fáciles y costaron la existencia a un puñado de Vástagos, pero se logró un consenso. Ese frágil equilibrio podría quedar totalmente aniquilado si los vampiros almohades aprovechan la situación para atacar la ciudad, por no hablar de los presagios aciagos que desde hace un tiempo se ciernen sobre Toledo.

 

Ambiente

Los aliados de hoy pueden ser los enemigos de mañana. La religión une, pero no tanto como la necesidad o la ambición. Esta es la realidad de los reinos ibéricos.

Los humanos de la época eran, en su gran mayoría, siervos sin apenas medios para vivir, analfabetos e incultos. Educados, eso sí, en la religión, las costumbres y tradiciones de su región, y en la obediencia a sus señores feudales. En la Península Ibérica, la mayoría de los siervos se dedicaban a la agricultura, seguida por la ganadería y la pesca de bajura, según la zona. Por supuesto había artesanos, soldados y comerciantes, pero estos disfrutaban de una vida algo más acomodada y tenían cierta preparación. Todos ellos viven temerosos de Dios, del Rey y de los Nobles a los que sirven, cuyas voluntades pueden dar o quitar la vida.

Los nobles se ocupaban, en teoría, de la protección y administración de las tierras que les habían correspondido, teniendo derecho a la explotación de las mismas. Pese a su riqueza, muchos poseían una cultura poco mejor que la de sus vasallos, pero tenían cierto acceso a ella. En el caso de los varones, la guerra era su ocupación prioritaria.

Los miembros de la Iglesia, monjas/es, sacerdotes y prelados, poseían también tierras y derechos, muchos privilegios e incluso ejércitos propios. En muchos casos actuaban de facto como señores feudales y debían lealtad al Papa y al Rey simultáneamente. Mención aparte, las Órdenes Militares, a medias religiosas y a medias de caballería.

En cuanto a los vampiros, sus rivalidades suelen ser más estables y duraderas que las de sus peones mortales, pero las alianzas pueden cambiar de una noche a otra si el premio es lo bastante apetecible. Poderosas alianzas y aterradores señores inmortales controlaban los núcleos de población de los reinos. La tasa de mortalidad era muy elevada y las guerras diezman los pueblos, por lo que la sangre era un bien que nadie podía desperdiciar a la ligera. Ni los esclavos humanos.

Los movimientos de los reinos e imperios afectaban a los vampiros, ya que conllevaban pérdidas de territorio y población, movimiento de las masas humanas y creación de nuevos núcleos habitados. La necesidad y el ansia de poder han ligado los intereses de depredadores y presas y a donde van estas acaban yendo aquellos, y a la inversa.

 

Reglamento

En tanto en cuanto a la creación de las fichas de personaje y a la utilización de sus capacidades, nos vamos a ceñir de forma general a lo recogido en Vampiro: Edad Oscura 20 Aniversario (publicado en castellano por Nosolorol Ediciones). Cualquier excepción la señalaremos con antelación.

No obstante, como ya hemos dicho, estas consideraciones son totalmente secundarias a la construcción de un ambiente y una historia apasionantes. Por ello, las reglas de juego principales para el evento son las siguientes:

  • Respeto: Por y para todos. Está absolutamente prohibida cualquier clase de abuso, agresión, vejación o discriminación a las personas (no a los personajes). Muy especialmente las relacionadas con el aspecto físico (body shaming). Esto incluye tanto a los participantes y organizadores del evento, como a toda otra persona con la que se tenga contacto durante el mismo.
  • Seguridad: Por encima de cualquier otra consideración, la seguridad de las personas. Física y emocional. Existirá un código de seguridad claro para todos los participantes. Ante la duda, se detendrá el juego. En todo momento habrá al menos una zona que se considerará fuera de juego donde cualquiera puede acudir a descansar, salir de personaje, recuperarse o tomar algo. Allí habrá también un pequeño equipo de primeros auxilios en caso de accidente.
  • Deja que el juego fluya (play to flow): No bloquees las Tramas ni impidas que la historia se desarrolle. Lo importante no es que consigas tus objetivos en solitario, si no que las cosas puedan avanzar y que la mayor cantidad de gente posible pueda participar de ellas (aunque por supuesto haya secretos que deban quedar entre unos pocos). El objetivo no es ser mejor que los demás, es ser CON los demás.
  • Perder es emocionante (play to lose): Ganar, como se suele entender en un juego de mesa por ejemplo, no es el objetivo de este evento. Todos los personajes tienen intereses, ambiciones y objetivos, y por supuesto es normal que intenten alcanzarlos. Pero lo que hará al personaje y construirá la historia es que unas veces perderán y otras ganarán. Y las derrotas resultarán en recuerdos y emociones mucho más intensos, que abrirán nuevos caminos para el personaje. Por tanto, PIERDE cuando debas perder. Hazlo de una forma épica, dejando tu huella. Pero hazlo.
  • El sistema es un apoyo: El sistema de juego está para utilizarlo cuando es imprescindible o cuando hacerlo puede aportar algo a la historia. Cuando lo necesites, úsalo. Pero no entorpezcas las escenas cuando la interpretación es prioritaria.
  • El escenario de juego: Aunque no podemos reproducir fielmente todos los elementos que existirían en aquel tiempo, intentaremos acercarnos en lo posible. Dentro de los espacios que acotemos para el juego, y después de que expliquemos las peculiaridades y excepciones, lo que ves es lo que hay. Si quieres ir a un lugar en concreto, debes ir físicamente allí. No se puede suponer que tienes un objeto que no está allí físicamente (de forma real o representada), ni que estás en un lugar al que no has ido o con un personaje que no está allí. El paso del tiempo será igual para todo el escenario, excepto en caso de algunos efectos sobrenaturales, y estará marcado de forma obvia.

Cualquier violación de este reglamento puede suponer una sanción o la expulsión del evento.

 

Los personajes

Cada personaje ha sido creado para una persona, no son identidades estándar que repartimos como más nos conviene. El proceso de creación involucra a jugadores y organizadores por igual, y deseamos que cada ficha y cada trasfondo contengan la “firma” de quienes van a interpretarlos.

Por eso queremos que a la hora de rellenar el cuestionario de inscripción nos comentes todo lo que tengas en mente y que a lo largo del proceso de creación hagamos todos los retoques necesarios por ambas partes para que se convierta en un personaje único. En TU personaje.

A partir de ese momento, cada jugador o jugadora será libre de interpretar a su personaje como quiera, siempre dentro de los límites acordados, y llevarlo por el camino que prefiera. Lo que queremos es que sintáis esos personajes como propios, que podáis sumergiros en ellos durante todo el fin de semana.

 

Combate y armas

El mundo medieval está en guerra constante y la presencia de armas es muy común, especialmente entre los nobles. En el trasfondo de este evento, en medio de un crudo enfrentamiento entre almohades y castellanos y tras una gran derrota de estos últimos, la desconfianza y el miedo son la norma. Muy pocos humanos encararán un encuentro con el enemigo sin tomar precauciones y, desde luego, ningún vampiro.

Por ello, contemplamos que se utilicen armas como parte del atrezzo y/o para usarlas en combate dentro de juego. Estas armas deben ser siempre seguras, construidas para el softcombat y dentro de los parámetros permitidos. La organización revisará todas las armas para verificarlo y retirará cualquiera que no cumpla estas especificaciones.

Adicionalmente se permitirán elementos de atrezzo siempre que sean más inofensivos que las propias armas de softcombat, como por ejemplo armas de gomaespuma. Únicamente podrán usarse aquellas que tengan un aspecto lo bastante realista y nunca se podrán utilizar en encuentros de softcombat dentro de juego (y en general en ningún combate, excepto escenas pactadas). La organización revisará cada una de estas armas y decidirá si son válidas.

El combate se podrá resolver interpretativamente mediante escenas pactadas previamente (con o sin uso del sistema) o mediante un combate de softcombat. En este último caso, se podrán utilizar Disciplinas y capacidades especiales mediante un sistema desarrollado por la organización que se facilitará y publicará previamente.

 

Talleres

Antes de empezar el juego realizaremos varios talleres destinados a facilitar la inmersión y garantizar la seguridad durante el evento. Son obligatorios, pero pensando en aquellas personas que quieran conocer su contenido con antelación o tengan que llegar más tarde por causas justificadas, los publicaremos con tiempo suficiente en nuestra web.

Como ya hemos dicho, son OBLIGATORIOS, no asistir puede conllevar que no se permita participar en el evento, la organización decidirá cuándo es justificable hacerlo, y en esos casos el visionado de todo el material es imprescindible.

Al acabar el juego y antes de que finalice el evento, realizaremos otro taller para facilitar el retorno a la vida real y a la normalidad y valorar la experiencia.  


Formulario de inscripción EO20A


Información práctica “El Legado de Alarcos”

 

Información práctica

          A continuación ofrecemos los datos y detalles sobre el evento y cómo inscribirse en el mismo. Es posible que añadamos más información a medida que la vayamos reuniendo o que algunos detalles menores puedan cambiar, pero en ese caso avisaremos a todos los isncritos de cualquier novedad mediante el correo electrónico que nos hayan facilitado.

ABIERTA SEGUNDA FASE DE INSCRIPCIÓN.

¿Qué?

“Lágrimas de Toledo: El Legado de Alarcos” es un evento de Rol en Vivo de ambientación medieval y temática de terror, basado en Vampiro: Edad Oscura 20 Aniversario. Pese a que se trata de un juego de componentes fantásticos, intentamos que el ambiente sea lo más realista y coherente posible, por lo que la interpretación y el atrezzo son de primera importancia.

¿Cuándo?

Los días 29, 30 y 31 de Marzo de 2019.

¿Dónde?

En el Albergue de Alarcón, en Alarcón (Cuenca).

Se trata de una finca con tres zonas de dormitorios y unas amplias instalaciones, en la que ya se han realizado otros eventos de Rol en Vivo con muy buenos resultados. Además, se encuentra muy cerca de la propia población, cuyo castillo y gran parte de sus construcciones conservadas datan del reinado de Alfonso VIII de Castilla y de la época en que situamos el juego.

Podéis ver el albergue en su página web.

Y más sobre el pueblo de Alarcón en la web de su Ayuntamiento o en las muchas páginas que tratan de su Historia.

¿Cuánto?

En esta ocasión disponemos de varias cuotas distintas:

  • Vástago: Esta es la suscripción regular, incluye el alojamiento, pensión completa y el evento en sí mismo. 100€
  • Gran Mecenas: Esta suscripción está pensada para quienes quieren ayudar a los jugadores y jugadoras con menos posibilidades, cubriendo con su aportación extra el fondo de ayuda para las suscripciones subvencionadas, y a la organización para cubrir cualquier necesidad extraordinaria. En agradecimiento, la organización dará prioridad al envío de estos personajes y podrán jugar escenas previas para preparar el personaje. Por supuesto, incluye el alojamiento, pensión completa y el evento. 120€
  • PNJ/Mortal: Esta es una suscripción con plazas muy limitadas para aquellas personas que deseen ayudar a la organización interpretando un Personaje No Jugador (con libertad de interpretación y juego, pero con unos objetivos y otros detalles de obligado cumplimiento) que sirva como personaje de impulso para asegurar que el juego se mantenga en contínuo movimiento. O bien quienes quieran interpretar un personaje humano, con una gran relevancia dentro de juego pero sin poderes sobrenaturales (y probablemente objetivo de control de los Vampiros). Los personajes humanos deben cumplir los estándares históricos ya que en muchos casos son o están basados en personajes reales (reyes/reinas, obispos, nobles etc…). 75€
  • De Gracia: Esta es la suscripción subvencionada. El número de plazas disponibles está limitado por las plazas totales cubiertas y las aportaciones de mecenas. Cubre alojamiento, pensión completa y el evento. Es preciso justificar la necesidad de este tipo de suscripción enviando un e-mail previo a: narradores@madridbynight.es  La organización decidirá, en cada caso, si se concede o no esta modalidad. 35 – 50€
  • Extras:

MAQUILLAJE: La Kasa del Maquillaje y Truhko Make Up colaboran con nosotros en este evento. Tienen una gran cantidad de opciones para construir vuestros personajes. El servicio depende de que se reúna un cupo suficiente (ya que ellos tienen que venir desde Madrid para hacer los maquillajes), por lo que hay que pre-apuntarse, podéis hacerlo enviándonos un e-mail o por Facebook. Los precios son:

Maquillaje Sencillo (30€): Un maquillaje facial o de zonas no muy grandes, sin prótesis. 

Maquillaje con prótesis pequeñas (70€): Un maquillaje que puede incluír dos o tres prótesis pequeñas.

Maquillaje con prótesis grandes (120€): Un maquillaje muy completo que puede incluír mayor número de prótesis pequeñas o alguna grande.

 

Los socios de la Asociación Cultural Madrid by Night disfrutarán de un descuento sobre cualquiera de estas opciones, exceptuando la de “Gracia” y los extras.

La cuota se puede abonar de una sola vez o en dos partes (la primera de 50€, excepto en la cuota de “Gracia”, que dependerá de su cuantía total). El pago se puede realizar mediante ingreso/transferencia bancaria o PayPal, en caso de necesitar alguna otra vía de pago se puede consultar con la organización. Los detalles se enviarán por e-mail una vez se rellene la inscripción y se haya reservado la plaza. A partir del 1 de Febrero no se devolverá la inscripción inicial (50€, excepto en las “de Gracia”) y a partir del 15 de Febrero no se podrá reintegrar el resto.

Requisitos

Los únicos requisitos para participar son los siguientes:

  • Haber cumplido 18 años antes del evento.
  • Rellenar y enviar el formulario de inscripción.
  • Leer el Documento de Diseño.
  • Satisfacer la cuota completa en los periodos establecidos para ello (y siempre antes del evento).
  • Cumplir con el reglamento establecido por la organización durante el evento.
  • Respeto absoluto a todas/os las/os participantes, están terminantemente prohibidas las agresiones reales de cualquier tipo y muy especialmente las humillaciones por causa del aspecto físico (body shaming), todo tipo de racismo, sexismo, homofobia, xenofobia o cualquier otro tipo de discriminación a las personas (NOTA: Las “personas” son los participantes en el evento, estén jugando o no, y quienes se encuentren en el entorno. No nos referimos a los personajes, quienes pueden tener actitudes negativas ante la ideología, la procedencia, el linaje etc. En este sentido, el aspecto físico real de la persona tampoco puede ser objeto de discriminación dentro de juego, aunque sí puede serlo el aspecto del personaje si es, por ejemplo, monstruoso).
  • Respeto y cuidado del lugar de juego y sus instalaciones, cumpliendo las normas del recinto en todo momento.
  • Comprometerse a unos mínimos en el atrezzo del personaje, no se exige un rigor histórico absoluto pero no se permitirán los anacronismos flagrantes (excepto en el caso de gafas, implantes, prótesis o cualquier otro elemento indispensable para la persona).

 


Creación de Personajes Lágrimas de Toledo

 

Creación de Personajes

 

Los personajes de “Lágrimas de Toledo” se construyen a nivel de ficha con las reglas de Vampiro: Edad Oscura, 20 Aniversario (publicado en castellano por Nosolorol). Pero a nivel de trasfondo, deben estar siempre sustentados de forma coherente con el trasfondo histórico y sobrenatural que hemos creado. Para facilitar la integración de cada personaje en el ambiente y las tramas de la partida, hemos decidido que, en última instancia, sea el equipo de Narradores quien escriba el trasfondo y haga las fichas de los personajes.

Sin embargo, no queremos que el personaje sea nuestro, si no tuyo. De cada jugador o jugadora. Creemos firmemente que para poder interpretar y disfrutar intensamente un personaje es preciso que este tenga algo de la persona, su toque personal y su “firma”. Por ese motivo, queremos crear personajes que te gusten, que te apasionen, que hagas tuyos por completo. Para lograrlo, decidimos desde un principio contar con tus impresiones y preferencias, que puedes darnos a conocer en el formulario de inscripción.

Y aún queremos ir un poquito más allá implicándote en la creación del personaje, cuyo trasfondo te enviaremos con tiempo de sobra para que podamos hacer retoques o cambios, introducir detalles o historias que quieras añadirle. Así mismo, estamos disponibles para trabajar en el atrezzo contigo, proporcionándote la información y la ayuda que esté a nuestro alcance. En cuanto a la interpretación, el personaje es completamente tuyo y nadie mejor que tú puede decidir cómo debe ser llevado. Pero si quieres cualquier apoyo, detalle o consejo, puedes contar con nosotros.

Clanes y facciones jugables:

A priori están permitidos todos los Clanes incluídos en el manual básico de Vampiro: Edad Oscura, 20 Aniversario cuya presencia en la Península Ibérica esté justificada en 1195. Esto excluye a la mayor parte de los Clanes de la Estirpe de Ébano, excepto los que habitan las zonas del Norte de África y se relacionan con las tribus bereberes y la zona marroquí, ya que estos pueden unirse a las huestes almohades. Excluimos, a priori también, a los Tzimisce, ya que en ese momento concentran sus esfuerzos en Europa del Este, aunque un trasfondo muy trabajado puede justificar su presencia en la Península Ibérica. Los Ravnos también requieren una justificación coherente, ya que los romaníes aún no han alcanzado la zona en sus migraciones. Los Tremere están permitidos, pero son todavía muy escasos en Europa Occidental. Se permiten algunas Líneas de Sangre que, de nuevo, resulten coherentes. Para todo esto, lo mejor en consultar en cada caso con los Narradores.

Ten presente que los viajes largos son poco frecuentes en el siglo XII, las dificultades y peligros que entrañan y su elevado coste disuade a la mayoría de abandonar su territorio de origen, o al menos de alejarse demasiado del mismo. Además, el analfabetismo y las diferencias religiosas suponían una frontera adicional. Por supuesto, entre los territorios colindantes había movimiento y siempre han existido indivíduos excepcionales que se han aventurado a viajar donde nadie se atrevería. Y por supuesto existe un flujo de comercio entre los diferentes Reinos y entre Oriente y Occidente. Pero visitar otras naciones no es algo que haga la gente corriente en este siglo.

Las facciones y Clanes más habituales en las mismas dentro de nuestro trasfondo son:

  • Imperio Almohade: Originarios del Norte de África en su mayoría, aunque una parte de la hueste proviene de la Península Arábiga y de Turquía, cuentan con tropas andalusíes tambien. Han conquistado el antiguo Imperio Almorávide y los Reinos de Taifas y han aplastado la resistencia de los musulmanes andalusíes que se les han ido oponiendo. Son firmes en sus convicciones religiosas, desprecian a los cristianos por su “decadencia” y a muchos de los musulmanes afincados con ellos. En general son valerosos e incluso feroces en el combate. Entre sus filas hay muchos Assamitas, Gangrel del Norte de África o de la zona árabe y turca, Brujah, Nosferatu, Salubri y Capadoccio musulmanes. También Seguidores de Set procedentes de la zona egipcia. Cualquier Línea de Sangre que sea coherente en la zona almohade.
  • Musulmanes y judíos andalusíes rebeldes: Incluyendo también a los que habitan territorios cristianos pero conservan su vocación religiosa. Se han visto sorprendidos por el radicalismo de ideas de los almohades, que en teoría acudían en ayuda de los Reinos de Taifas musulmanes en la Península, pero han acabado por apoderarse de todos e imponer una ley estricta. Prefieren volver al estatus previo o, en todo caso, forjar uno nuevo en el que recuperen al menos el poder que tuvieron previamente. Es más probable que colaboren con los cristianos que con los almohades. Entre sus filas hay una cierta cantidad de Assamitas (aunque estos no combatirán a otros hermanos de Clan), Seguidores de Set, Capadoccios, Salubri, bastantes Lasombra, Toreador y Nosferatu, y en menor número casi cualquier otro Clan presente en la Península Ibérica (con excepción, en general, de los Ventrue). Cualquier Línea de Sangre coherente en Al-Andalus.
  • Cristianos: Divididos a su vez en cinco reinos distintos con rivalidades y enfrentamientos entre sí, en ocasiones pactan alianzas para enfrentarse a los almohades pero no suelen durar mucho. No confían excesivamente tampoco en los miembros de otras religiones en sus territorios, pero sí más que en los almohades. Hay entre ellos un gran número de Lasombra, Ventrue, Nosferatu y Gangrel peninsulares, también Brujah, Salubri, y un cierto número del resto de Clanes de Europa Occidental. Cualquier Línea de Sangre coherente con la Península Ibérica.

Estas son las tres facciones jugables, pero es posible llevar un personaje más o menos neutral entre ellas por sus propias tramas e intereses y los Clanes que suele haber en ellas son una referencia. Puede haber excepciones, pero no todos podemos ser la excepción, la coherencia es muchísimo más importante y preferible, ya que facilitará el juego y que puedas disfrutarlo. En cuanto a otros detalles como la edad aparente o el género de los personajes, no ponemos trabas en esto, ya que el mundo de los vampiros no funciona igual que el de los humanos en ese sentido. Los jóvenes, los ancianos o las mujeres no se consideran inferiores en poder o autoridad que los varones o las personas de edad mediana, todo depende del linaje y las circunstancias, del poder personal de cada uno. Sí hay un machismo histórico en la sociedad humana que tiene un eco en la inmortal, pero por lo general no trasnciende demasiado, las inmortales desarrollan el mismo poder que sus congéneres masculinos.

Tipos de personaje jugables:

Adicionalmente, puedes hacerte personajes de distinto tipo:

  • Vampiros: Inmortales, libran una batalla eterna entre ellos.
  • Ghouls: Humanos potenciados por la sangre de un vampiro, pero atados por la misma con un amor antinatural y oscuro. Pueden ser de cualquier facción.
  • Humano: Personas libres, pueden ser transformados en Ghouls o vampiros y representarán siempre a las personalidades mortales de la época. Pueden ser de cualquier facción.

Como estamos todavía aprendiendo de las experiencias previas y tratando de mejorar en este nuevo evento, agradecemos cualquier consejo, petición o colaboración que pueda ayudarnos en este sentido. Puedes enviarnos un correo a: narradores@madridbynight.es  con lo que quieras contarnos.


Trasfondo Histórico: La Batalla de Alarcos

 

La Batalla de Alarcos

¿Cuándo?

El 19 de Julio de 1195, apenas tres días después de que las tropas almohades llegaran a las inmediaciones de Alarcos.

¿Dónde?

La batalla tuvo lugar en las inmediaciones de la fortaleza de Alarcos, aún en construcción, que se situaba en una colina regada a sus pies por el río Guadiana, cerca de la actual Ciudad Real.

 

Participantes

Imperio Almohade, dirigido por el propio Califa Abu Yaqub Yusuf, estaba compuesto de seis facciones principales con sus propios comandantes:

  • Almohades: El grupo más numeroso y leal al Califa, procedentes de diversas tribus y grupos del reino marrroquí entre los que destacaban los hintatas al mando de Abu Yahya y los benimerines al mando de Abi Bakr. Poseían una formación heterogénea, pero incluían una poderosa caballería pesada.
  • Andalusíes: Comandados por el caíd Ibn Sanadid. Aunque no eran tan numerosos, conocían muy bien las estrategias y los ejércitos cristianos, por lo que resultaban muy valiosos.
  • Árabes: Su líder era Yamun ben Riyah. Eran la segunda facción más numerosa, tras los propios almohades. Procedían mayoritariamente de las tribus beduinas y destacaban como caballería ligera con lanza y espada.
  • Guzz: Guerreros turcos o kurdos, posiblemente una parte eran mercenarios. Extraordinarios arqueros a caballo, utilizaban arcos compuestos temibles para las defensas de los caballeros cristianos.
  • Voluntarios de la Fe: Dirigidos por Abu Yazir, eran musulmanes fervorosos, incluso fanáticos, que podían o no contar con formación militar y que se unían por voluntad propia a la hueste del Califa.
  • La mesnada de Pedro Fernández de Castro: En 1194 se había desnaturalizado de su señor, Alfonso IX de León, y decidió pactar su apoyo a los almohades, probablemente debido a su enemistad con Alfonso VIII de Castilla. Contaban con una buena infantería y caballería pesada.

Hueste castellana, bajo el mando del rey Alfonso VIII de Castilla, que no aguardó la llegada del total de sus nobles leales ni de sus aliados de los reinos de León, Aragón y Navarra. Su ejército se componía principalmente de:

  • Caballeros leales al Rey: Un heterogéneo grupo de nobles y caballeros de diferentes estratos que formaban la “guardia” que habitualmente protegía al monarca y solían permanecer cerca del mismo. No eran especialmente numerosos, pero sí bien entrenados, equipados y muy leales, mayoritariamente caballería pesada.
  • Mesnadas de los Nobles: Ejércitos reunidos por los señores que rendían vasallaje o lealtad al rey castellano, formados por caballeros, infantes y mercenarios, así como las levas de sus tierras. A Alarcos acudieron numerosos señores, como Diego López de Haro, Señor de Vizcaya; Ordoño García de Roda; Pedro Rodríguez de Guzmán, mayordomo mayor de Alfonso VIII; el Conde D. Pedro, Señor de Molina; los Obispos de Ávila, Segovia, y Sigüenza y muchos otros.
  • Tropas de los Concejos: Grupos no profesionales y desigualmente equipados, pero muy temibles en algunos casos. La obligación de enviar tropas al rey dependía de los fueros y concesiones de cada lugar, pero algunas, como las de Extremadura y Ávila, fueron numerosas y acumulaban mucha experiencia en la lucha contra los musulmanes.
  • Las Órdenes Militares: Piedra angular de la vanguardia y la retaguardia de los ejércitos cristianos desde hacía ya cierto tiempo, a Alarcos acudieron muchas de las Órdenes con presencia en la zona. Poseían buena equipación, preparación y una marcada disciplina. La Orden de Calatrava acudió al mando de su Maestre D. Nuño Pérez de Quiñones, llevaban consigo algunos perros que causaban estragos en las tropas enemigas. La Orden de Santiago, también dirigida por su propio Maestre D. Gonzalo Rodríguez, recién nombrado. La Orden del Temple envió algunos caballeros y los Freires de Trujillo se unieron a la batalla bajo el estandarte de los de Calatrava. Incluso la Orden de Évora, procedente del Reino de Portugal, envió un grupo al mando del Maestre Gonçalo Viegas, que se puso también bajo el estandarte de Calatrava. Probablemente hubo presencia menor de otras Órdenes como los Fratres de Ávila.

En cuanto al número de las tropas, no hay acuerdo sobre ello entre los historiadores actuales, ya que las crónicas medievales habitualmente los maquillan y redondean a conveniencia. Algunos autores sugieren una aproximación de 30.000 para el ejército almohade y más de 20.000 para los castellanos. Lo único seguro es que los musulmanes superaban ampliamente en número a sus rivales. En cuanto a las bajas al término de la batalla, tampoco hay números consensuados, la derrota cristiana sugiere que sus bajas debieron ser muy numerosas, pero seguramente, debido al tipo de tropas y estrategia, las bajas musulmanas fueran también muy numerosas, quizá incluso mayores. En todo caso hay mucha variedad en cuanto a las estimaciones.

Antecedentes

Entre 1144 y 1147 el nuevo Imperio Almohade tuvo que reprimir las revueltas de varios reyes taifa de Al-Andalus, cuyo territorio habían adquirido al apoderarse del reino de los almorávides. Tras pacificar sus territorios en el norte de África, en 1150 pasan definitivamente el Estrecho y el Califa deja a su hijo, Abu Yaqub Yusuf, como gobernador de Al-Andalus, aunque aún pasarían varios años combatiendo las insurrecciones. Especialmente cruenta fue la guerra contra Muhammad Ibn Mardanis “el Rey Lobo”, autoproclamado Emir de Murcia, que duró de 1159 a 1165. En este intervalo Abu Yaqub Yusuf sucedió a su padre en el trono. Tras la derrota de Ibn Mardanis, el avance de los almohades fue casi imparable en la zona de Levante y a continuación se dedicaron a asegurar sus fromteras, lanzando aceifas contra las poblaciones cristianas de vez en cuando.

Los reinos cristianos tampoco permanecieron impasibles, la debilidad de los antiguos reinos taifa impulsó que muchos de ellos fueran conquistados total o parcialmente por estos. También intentaron frenar el avance almohade, incluso enviando tropas a reyes como Ibn Mardanis, sin mucho éxito. A menudo los conflictos entre los propios reinos cristianos eran una mayor preocupación que la amenaza almohade, por lo que se firmaron treguas con estos en diferentes momentos. Especialmente entre 1190 y 1192 casi todos los reinos cristianos estaban en paz con los almohades a causa de estos pactos.

En 1194 Alfonso VIII de Castilla da por terminada la tregua con Abu Yaqub Yusuf y decide reiniciar las hostilidades contra los almohades, aprovechando la reciente paz con el Reino de León. Los castellanos lanzan varios ataques hacia el sur, de los que los más importantes fueron las incursiones comandadas por el Arzobispo de Toledo, Martín López de Pisuerga,  y con presencia de la Orden de Calatrava, que llegaron hasta Sevilla causando graves daños. Sólo los de Calatrava se llevaron consigo más de 300 cautivos, ganado y una gran cantidad de bienes valiosos.

En respuesta a estos ataques, Abu Yaqub Yusuf reclutó un gran ejército con el que cruzó el Estrecho el 1 de Junio de 1195. Llegaron a Córdoba en torno al día 30 y el 4 de Julio se disponían a alcanzar el puerto de Muradal, tras lo que alcanzaron fácilmente la explanada ante el castillo de Salvatierra, propiedad de la Orden de Calatrava, masacrando a las patrullas de la zona. Acamparon en el paso de El Congosto primero, donde decidieron su estrategia y dividieron el ejército en dos partes, vanguardia y retaguardia, y desde allí avanzaron hasta las inmediaciones de Alarcos, dejando la impedimenta a salvo atrás antes de formar a tiro de “dos flechas” según fuentes árabes del ejército cristiano.

Conociendo el avance de los almohades, Alfonso VIII había contactado con los reyes de León, Navarra y Aragón y con otros posibles aliados para reunir una gran fuerza con la que hacerles frente. Reunió su mesnada en Toledo y partió hacia la ciudad y fortaleza en construcción de Alarcos, de camino se le unieron las mesnadas de las Órdenes de Santiago y Calatrava. Acamparon en el cerro donde se situaba la fortaleza de Alarcos, aún sin terminar por completo, cerca también de la población homónima cuya muralla estaba sin acabar también.

Poco después de su llegada a Alarcos, sus exploradores avistaron a los almohades el 16 de Julio de 1195. Alfonso VIII quiso plantar batalla el 18 de Julio, sin esperar la llegada de la hueste leonesa ni de los navarros, así como otros de sus aliados. Pero Abu Yaqub rehusó, prefiriendo esperar la llegada de algunas de sus tropas rezagadas, y fue el 19 de Julio cuando los almohades formaron filas frente a los castellanos.

 

La batalla

Despliegue:

No existe plena certeza del terreno exacto donde se desarrolló el despliegue de la batalla, pero lo más probable es que fuera en la zona de 9 km2 entre el cerro alto donde se encontraba la fortaleza de Alarcos y la zona del actual municipio de Poblete, limitado al Oeste por el río Guadiana y al Este por el antiguo camino romano.Las formaciones de batalla aquí ofrecidas son las más probables según numerosos estudios, como los de García Fitz, Huici Miranda y Martínez Val, pero tampoco existe plena certeza sobre ellas.

Sea como sea, al amanecer del 19 de Julio de 1195 las tropas del Califa Abu Yaqub Yusuf ya se encontraban desplegadas a corta distancia de Alarcos. Los arqueros formaron delante, con los Guzz a caballo en primera línea y los que iban a pie detrás, protegidos por los voluntarios. El cuerpo central estaba formado por los Hintata bajo el mando del Visir Abu Yahya, con un frente de lanceros con escudos, otro de infantería con jabalinas y una tercera fila de honderos. Una vez se hubieran producido las primeras descargas, los arqueros de la vanguardia se ocultarían en este cuerpo central. Seguramente el flanco derecho estaba conformado por los andalusíes, mientras que el izquierdo aglutinaba a los Zenata y otras tropas magrebíes. El Califa con sus guerreros almohades y los refuerzos ocupaban la zaga, el cuerpo más retrasado. Antes del comienzo de la batalla, el líder musulmán arengó a sus tropas con suras coránicas.

Los castellanos se vieron sorprendidos por la formación de los musulmanes, que habían eludido la batalla las jornadas previas, y tuvieron que aprestarse rápidamente al combate, formando sus filas y bajando del cerro de la fortaleza. La vanguardia estaba formada por la caballería pesada dirigida por Diego López de Haro. Tras esta, el cuerpo central del ejército, con las milicias concejiles y los caballeros de las mesnadas obligatorias en los flancos según algunos expertos. La retaguardia, utilizada principalmente para proteger el retroceso de los caballeros en caso necesario, estaba formada por la infantería. El Rey, con una reserva de caballeros, se habría quedado más atrás en una zona elevada.

Primera fase:

Los primeros en atacar fueron los caballeros de la vanguardia cristiana, que cargó contra sus enemigos. Esta primera carga no tuvo éxito, ya que les recibieron las descargas de flechas y proyectiles de las primeras filas musulmanas, frenando su avance y obligándoles a retroceder y reorganizarse. Es posible que lanzasen una segunda carga fallida, pero lo que es seguro es que en la siguiente ocasión la vanguardia almohade debía haber cedido el sitio a la infantería, aunque los Guzz aún seguirían hostigando con su estrategia de avance y retroceso constante mientras disparaban sus arcos. Esta tercera (o segunda) carga logró romper la línea de los musulmanes y causó muchos estragos entre las filas de los Hintata, incluída la muerte del Visir Abu Yahya.

Una vez perdida la inercia de la carga inicial, los caballeros cristianos se giraron hacia uno de los flancos para atacar a los voluntarios y causar un gran número de bajas. Los musulmanes no se arredraron de todos modos, resistiendo sin romper las formaciones como esperaban los castellanos. Las horas pasaban y el calor y el cansancio se volvían contra los caballeros bajo sus pesadas armaduras.

Segunda fase:

Viendo que los cristianos estaban causando tantas bajas, el propio Califa  avanzó casi en solitario para exhortar a sus tropas y, según los cronistas musulmanes, esto enardeció sus espíritus y se lanzaron a luchar con el mayor ahínco. El monarca almohade ordenó cambiar de estrategia y lanzar un doble movimiento envolvente sobre los cristianos. La movilidad de los musulmanes, especialmente los Guzz, era mucho mayor que la de los caballeros cristianos, que no tenían espacio para cargar y atacar adecuadamente al estar envueltos entre el cuerpo central del ejército enemigo.

Los Guzz y demás arqueros y ballesteros acosaron constantemente a los cristianos cuando trataban de volver grupas y cada vez llegaban más refuerzos de entre los que los musulmanes habían diseminado en la línea del río.

Tercera fase:

Tras verse envueltos por los musulmanes, los caballeros cristianos empezaron a caer más rápidamente, sin encontrar la forma de volver a salir del cuerpo del ejército enemigo. Viendo esto, Alfonso VIII decidió intentar abrir una brecha por la que pudieran retirarse y se lanzó al combate con sus caballeros, atacando un flanco del ejército musulmán. Sin embargo, el monarca almohade fue advertido de este movimiento y se lanzó también a la batalla, haciendo que desplegaran sus estandartes para que todos pudieran verlos. Tanto los musulmanes como los cristianos redoblaron sus esfuerzos.

Por orden del Califa, la última reserva almohade, parapetada en secreto tras una colina, se desplegó y se unió a la batalla. Alfonso VIII se dio cuenta de que la batalla estaba perdida, pero se resistió a huir. Los cronistas de la Orden de Calatrava afirman que quiso seguir combatiendo y aseguró que prefería morir allí que regresar con la afrenta de la derrota a Toledo. Sin embargo, los caballeros más cercanos al monarca acabaron por convencerle de la conveniencia de preservar su vida y acabaron por lograr batirse en retirada hacia la fortaleza de Alarcos. Se trataba de una treta, ya que acto seguido la abandonaron por una puerta trasera y siguieron cabalgando hacia Toledo, apenas dos decenas de caballeros con su Rey.

Diego López de Haro también logró romper el cerco musulmán con algunos de sus caballeros, refugiándose en la fortaleza y preparándose para resistir allí. Portaba la enseña del Rey, de modo que los enemigos pensaran que este aún se encontraba allí. La infantería, que estaba en su mayoría en retaguardia, se retiró a su vez a Alarcos. Los almohades cercaron entonces la fortaleza y los cristianos intentaron alguna cabalgada, sin mucho éxito. Aún morirían bastantes hombres a los pies de la fortaleza, principalmente infantería y arqueros, pero pronto quedó claro que la situación no podría alargarse mucho.

Abu Yaqub Yusuf envió entonces a Pedro Fernández de Castro a negociar la entrega del monarca cirstiano, que creía en la fortaleza, pero al saber por este que había escapado se enfureció. No obstante, permitió que se negociara la libertad de Diego López de Haro y sus notables a cambio de la entrega de doce caballeros como rehenes y el compromiso de que aquel viajase a Marrakus y se entregase como cautivo más adelante.

Consecuencias:

Al día siguiente llegaron a Alarcos los condes D. Álvaro y D. Gonzalo de Lara, yernos de Diego López de Haro, con sus tropas. Pedro Fernández de Castro, enemistado con ambos, intentó hacerles prisioneros, pero se refugiaron a tiempo en la fortaleza y su suegro logró sacarles luego con él, ya entregados los rehenes, haciéndoles pasar por parte de sus caballeros. El resto de cristianos refugiados se pusieron bajo protección de Pedro Fernández de Castro y regresaron a sus hogares más tarde.

Los nobles liberados se reunieron con su Rey en Toledo pocas jornadas más tarde. La noticia de la gran derrota, que había diezmado las tropas castellanas, corrió por todo el Reino y por el resto de los reinos vecinos muy deprisa. Puesto que poco antes se habían perdido las plazas más importantes en Tierra Santa, tras la derrota en las Batalla de los Cuernos de Hattin, muchas voces se alzaron para señalar que se debía a la ira de Dios contra la degradación moral de la cristiandad. El Reino de Castilla se aprestó para defender las valiosas tierras en la ribera del Tajo, dando por perdidas las tierras alrededor de Alarcos.

Los almohades se movieron rápido también, apoderándose de las fortalezas cercanas a Alarcos de inmediato y algunas más en las semanas siguientes. Puesto que gran parte de las tropas se habían nutrido precisamente de las guarniciones de las fortalezas cercanas, los musulmanes se encontraron que muchas de ellas apenas les podían presentar resistencia. Tomaron en poco tiempo Alarcos, la Torre de Guadalferza, Malagón, Benavente, Calatrava y Caracuel, regresando entonces el Califa a Sevilla para celebrar la victoria y recuperarse de las cuantiosas bajas.

Las mayores pérdidas fueron para las Órdenes Militares, pues la mayor parte de las bajas eran caballeros y los freires eran guerreros veteranos cuyo entrenamiento conllevaba años y cuyo equipamiento resultaba muy costoso. Murieron en la contienda o en los días siguientes los Maestres de la Orden de Évora y de Santiago y la de Trujillo perdió muchísimos efectivos. Con diferencia, la Orden de Calatrava resultó la más afectada, pues Alarcos se encontraba en el llamado Campo de Calatrava, donde se encontraban la mayor parte de sus posesiones. Perdieron, entre otras, la fortaleza de Calatrava, su sede principal, viéndose obligados a refugiarse primero en Toledo y luego en sus otras posesiones. Además,las bajas habían sido importantes y era evidente que pronto tendrían que combatir otra vez.

Pero los almohades no fueron la única preocupación para el Reino de Castilla, Alfonso VIII había ofendido a sus aliados al no haberles esperado para el combate y sin duda eso sería utilizado como excusa para iniciar hostilidades. La realidad es que Castilla se encontraba en un momento de debilidad y el resto de reinos cristianos de la Península podrían convertirse fácilmente en lobos hambrientos de sus territorios.