Este post va para todos los que os habéis animado a probar un Mago en nuestra partida del X Aniversario pero nunca antes habíais jugado uno o no recordáis bien la mecánica. Por supuesto, no es un cursillo completo de juego y por eso voy a hacer algo personalizado con todo el que quiera y pueda estos días, pero creo que servirá como referencia general.
Conceptos básicos:
- Avatar: Por decirlo de algún modo, el "alma mágica" de un Mago, también es el recipiente de la consciencia y las anteriores vidas del Mago (se puede recurrir a ellos en ocasiones con los poderes adecuados), ya que es su parte eterna. Convive con el "yo" mundano, como si fueran dos espíritus distintos, pero realmente ambos son parte intrínseca del Despertado. Tiene una especie de conciencia y objetivos propios, así que se comunica con el Mago mediante señales, sueños, impulsos o, en ocasiones, conversación directa y apariciones (depende de cada Avatar, cada uno tiene su forma de hacer las cosas para intentar guiar al Mago por donde cree que debe ir).
- Despertar y Despertados: El Despertar, por decirlo burdamente, es el momento en que el Mago deja de ser un humano sin poderes para convertirse en un usuario de la Magia. Naturalmente hay muchos matices, unos Despiertan de golpe y otros en un largo proceso, unos lo hacen solos y otros guiados por un maestro, etc... Al Despertar el Mago empieza a ser verdaderamente consciente de la Magia y de que el mundo es mucho más de lo que parece. Se llama Despertados a los Magos en general, aunque hay corrientes que dan ese nombre a todas las criaturas conscientes del mundo sobrenatural, pero sobre todo a los Magos. A los humanos en cambio se les denomina Durmientes.
- Areté: La medida de la "voluntad iluminada" del Mago. Es decir, su capacidad para obrar Magia. Un mayor Areté permite manipulaciones mayores de la realidad. Marca el número de dados que se pueden tirar para hacer Magia y el límite al que se pueden subir las Esferas.
- Esferas: Los poderes de los Magos, hay nueve y se pueden mezclar unas con otras. Todos los Magos pueden aprender todas ellas si quieren a priori, pero una de ellas será más fácil (más barata en PX =PP) al ser la especialidad de su Tradición.
- Tradiciones: Las diferentes congregaciones estables de Magos que se unieron en el llamado Consejo de los Nueve para organizarse, como su nombre indica hay nueve, son, por decirlo así, lo que serían los Clanes en Vampiro, excepto que pertenecer a una es algo que se puede elegir. Cada una tiene una forma distinta de ver la Magia y de utilizarla, unas creencias y códigos morales diferentes y una Esfera de especialidad.
- Tecnocracia: Para resumir, los antagonistas de los Magos por excelencia. Son una organización inmensa de científicos y racionalistas de todo tipo que tiene un gran control sobre el mundo humano, persiguen a los seres sobrenaturales y sobre todo a los Magos porque ponen en peligro el esquema del mundo racional y "normal" que desean que se imponga por completo. Se dice que algunos de ellos son Magos en realidad, aunque está claro que ellos no opinan igual.
- Nefandos: Otros enemigos de los Magos, en este caso Magos que se han entregado a las fuerzas oscuras y/o al infernalismo.
- Merodeadores: Magos que han perdido por completo la cordura y viven en una especie de "realidad propia" con la que a menudo dañan la verdadera realidad y a quienes les rodean. Suelen ser perseguidos por las Tradiciones por considerarlos muy peligrosos.
- La Umbra: De una forma MUY simplista e incompleta, es el mundo de los espíritus. Todos los mundos de los espíritus, incluido el de los Muertos, los Totems de los Garou etc. Es una especie de Universo paralelo al Universo. En él hay muchísimos niveles, criaturas y lugares diferentes, algunos construidos por seres sobrenaturales conscientes (los de los Magos se suelen llamar "Reinos") y otros totalmente salvajes. Puede ser muy peligroso, sobre todo si uno se pierde. Los Magos y otros seres pueden entrar en él utilizando sus poderes. Es un concepto difícil de explicar, pero digamos que es en plan cebolla con distintas capas, unas más cercanas al mundo material y otras mucho más lejanas, aunque en esto también hay muchos matices. El Reino de la Cúpula del Placer de Balador, donde se sitúa la partida, es uno de estos lugares construidos y mantenidos por Magos, en concreto por el Culto del Éxtasis.
- Quintaesencia: La materia de la que está hecho todo primordialmente, se puede asimilar en cierto modo a la Gnosis de los Garou aunque en el caso de los Magos es algo más global. Es la energía primordial de la Magia y el Avatar la necesita para estar activo (aunque no la consume). Se suele extraer de los Nodos, lugares de concentración de Quintaesencia, aunque hay otras fuentes y métodos.
- Paradoja: A grandes rasgos, el golpe de la realidad establecida por cambiarla con Magia. El Mago puede alterar el tejido de la Realidad con su Magia, y él cree que eso es algo natural, pero la mayoría, es decir, los Durmientes, creen lo contrario y quieren su Realidad de toda la vida, así que alimentan esa Realidad con sus creencias y cuanto más fuertes son más dura de cambiar es la Realidad, que además intenta volver a su forma "normal". Si el Mago la cambia, sobre todo si lo hace ante quienes no creen en ello (testigos), o lo hace mal, la Paradoja actúa devolviéndole el golpe (por así decirlo, si has intentado detener un tren en marcha con Tiempo, es posible que tu cuerpo se detenga del mismo modo, o cualquier otra cosa que equivalga a lo que has hecho). Si se hace Magia de forma que parezca que no ha pasado nada, se denomina "Coincidente" y no atrae Paradoja; si se hace de forma que es un cambio notable, pero no hay testigos o no hay testigos que no saben lo que es la Magia (se considera que los demás seres sobrenaturales saben lo que es la Magia en el sentido de que saben que el mundo no es estrictamente lo que parece), se denomina "Vulgar sin Testigos" y atrae poca Paradoja; si se hace notable y con testigos Durmientes, se denomina "Vulgar con Testigos" y... en fin, es una mala idea. Las pifias en Magia también atraen Paradoja.
Doy por supuesto que todos vosotros jugáis a alguno de los juegos de Mundo de Tinieblas, por lo que estáis familiarizados con la dinámica básica que comparten, el sistema de tiradas y el trasfondo general. Mago las comparte en su mayoría, pero tiene algunas grandes diferencias que lo hacen bastante diferente, voy a nombrar algunas de ellas que me parecen importantes:
1) En Mago los poderes, las Esferas, NO tienen usos cerrados de cada nivel, es decir, el nivel 1 no hace X, el 2 Y y así, si no que cada nivel marca el tope al que se puede llegar. Por ejemplo, Entropía 1 te permite ver las posibilidades, el porcentaje de azar, calcular qué es lo más probable etc., pero no te permite manipular esas posibilidades, eso es algo que se puede hacer en los niveles siguientes. Puede parecer difícil pero realmente no lo es, igual que se aprenden los usos indivíduales, se aprenden estos límites de forma muy sencilla. Sólo pensad lo que queréis que suceda y de qué forma podríais llegar a ello con las Esferas que tenéis.
2) Las Esferas se pueden MEZCLAR unas con otras, es decir, se pueden usar niveles de distintas Esferas para conseguir el efecto que uno quiere. Por ejemplo, si quiero ver lo que ha sucedido en el pasado en un lugar concreto (distinto a donde me encuentro) uso Tiempo para ver el pasado y Correspondencia para que sea en ese lugar concreto. Naturalmente, eso requiere sacar más éxitos en la tirada, así que el límite está en cuántos dados tengamos y lo que nos queremos arriesgar.
3) La Quintaesencia NO es como la sangre en Vampiro, no se gasta para poder usar la Magia, pero se usa para alimentarla (bajando la dificultad de las tiradas o alimentando un hechizo para reforzarlo o hacerlo más duradero, por ejemplo). Además, el Avatar almacena X cantidad de Quintaesencia y si se gastara por completo podría resultar fatal para el espíritu mágico.
4) Los Magos no tienen Virtudes ni Humanidad. Sí... es extraño... pero digamos que sus códigos morales a priori serían los de cualquier humano teniendo en cuenta sus circunstancias y su cultura, y luego añadiríamos los de la Tradición a la que pertenecen. A decir verdad esto tiene que ser completamente interpretativo, pero no vale decir que un Corista de toda la vida se pone a matar niños inocentes sólo porque no tiene una puntuación de Humanidad que se lo impida...
Y por ahora hasta aquí, si se me ocurren más cosas las iré poniendo y añadiré un poquito de Sistema.
NOCIONES BÁSICAS DE MAGO PARA LA PARTIDA ESPECIAL
- Maximiliam Bastom // Andres Garcia
- Ductus // Primogénito
- Mensajes: 3021
- Registrado: 14 Feb 2011, 22:31
Ostias menos mal que zon nociones basicas jajaja
Apariencias. MAx Aparioencia 4 // Andres Apariencia 2
- Fumatul // Adame
- Mensajes: 391
- Registrado: 16 Feb 2011, 18:02
- Ubicación: Donde quiera, en cuanto quiera...
Vais a interpretar a los q pueden ser los seres más poderosos de esto... pero a la vez los que pueden ser los más fragiles... tened en cuenta que no regeneran agravadas ni letales y las recuperaciones sin magia llevan meses y demás...
No seais suicidas porque con los magos te quedas sin ficha en un paso en falso... (no es como Vampiro q tienes el letargo y de ahí te sacan... o en Hombrelobo que tienes la salvadora tirada de rabia y la regeneración natural de la raza...)
No seais suicidas porque con los magos te quedas sin ficha en un paso en falso... (no es como Vampiro q tienes el letargo y de ahí te sacan... o en Hombrelobo que tienes la salvadora tirada de rabia y la regeneración natural de la raza...)
Dios es piadoso. Yo NO.
Te puedo decir que no hay un caldero con Oro al final del arco iris...
Te puedo decir que no hay un caldero con Oro al final del arco iris...