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PRÓXIMA PARTIDA ESTIRPE DE ORIENTE (14/07/2012)

Publicado: 03 Jul 2012, 00:49
por Fedra // Malaik // Empusa
ESTIRPE DE ORIENTE 2012

Imagen


Las calles de San Francisco se teñirán de rojo muy pronto. El delicado equilibrio entre las Cortes, los Anarquistas, el Sabbat y la Camarilla, acaba de romperse. Habrá guerra dentro y fuera de los guetos, a este y al otro lado de la realidad.

La Era del Dragón de Ébano se aproxima inexorablemente y el frío de la muerte se hace notar por doquier.

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El equipo de Madrid by Night tiene el placer de presentar una nueva sesión de la Crónica de Estirpe de Oriente. Como cada año, será una partida única y los personajes habrán progresado de forma automática desde la anterior. Cronológicamente es muy cercana a la del año pasado, se situará a primeros de Marzo de 2002. Tendrá lugar el próximo sábado 14 de Julio en los Jardines de Sabatini (si no hay inconveniente por los Veranos de la Villa, de ser así quedaremos en Plaza de España), y a la hora de la cena nos trasladaremos a un restaurante chino donde ya nos conocen de otras veces, siendo la cena parte intrínseca de la partida (por lo que es obligatorio cenar allí todos juntos, si no os gusta o no podéis, cenad algo antes pero entrad y os pedís una bebida o algo así).

Los personajes los haremos todos nosotros y entregaremos casi todos los que ya existían en la partida anterior, por lo que los jugadores que los llevaron tienen preferencia y deben avisar cuanto antes de modo que se les reserven otra vez. Ha de haber un número balanceado de miembros de los distintos Dharma, por lo que iré poniendo las plazas libres de cada uno a medida que sepa cuánta gente va a asistir y qué personajes están ya repartidos, lo editaré en este mismo post.

Resumiendo:

FECHA: Sábado 14 de Julio
HORA: 17 h.
LUGAR: Entrada principal a los Jardines de Sabatini (si cambia, avisaremos).
PRECIO: 3€, gratis para los Socios.

Atrezzo obligatorio.

Fecha límite para apuntarse: Jueves 12 de Julio.

POR FAVOR, ES MUY IMPORTANTE QUE CONFIRMÉIS ASISTENCIA CUANTO ANTES.

Re: PRÓXIMA PARTIDA ESTIRPE DE ORIENTE (14/07/2012)

Publicado: 03 Jul 2012, 01:00
por Colt//Danko
si no ocurre alguna catastrofe ire

Re: PRÓXIMA PARTIDA ESTIRPE DE ORIENTE (14/07/2012)

Publicado: 03 Jul 2012, 01:56
por Nadra
Contad con Miguel y conmigo.

Re: PRÓXIMA PARTIDA ESTIRPE DE ORIENTE (14/07/2012)

Publicado: 03 Jul 2012, 02:46
por Carolina//Mercedes
Yo quiero, yo quiero, yo quiero. Es decir que apuntadme. Pero nunca he jugado a la estirpe de oriente. Como es?

Re: PRÓXIMA PARTIDA ESTIRPE DE ORIENTE (14/07/2012)

Publicado: 03 Jul 2012, 03:09
por Maximiliam Bastom // Andres Garcia
yo me apuntaria envantando pero no se nada de estirpe de oriente asi que en tos dias me lo ojeare y os dire algo

Re: PRÓXIMA PARTIDA ESTIRPE DE ORIENTE (14/07/2012)

Publicado: 03 Jul 2012, 09:22
por Igor // Nyhx // RaKuNin
Bueno tranquis...yo tampoco tenía ni idea. Y sí, es muy distinto, pero con que os quedéis con que en vez de Sangre esta gente usa Chi Yin y Yang (y Demoníaco) y que su linea de pensamiento no es apocalítica, sino de alcanzar la "iluminación", y que está ambientado en la filosofía oriental, váis tirando.

Ah, detalle importante de interpretación; los vampiros de la Estirpe [Kuei-jin] NO son abrazados; son muertos que han resucitados como "vampiros", almas que no aceptaron su paso por el infierno y las devolvieron al mundo a pagar su deuda kármica.

Podéis navegar un poco, hay muchas páginas que dan una serie de bocetos.

Re: PRÓXIMA PARTIDA ESTIRPE DE ORIENTE (14/07/2012)

Publicado: 03 Jul 2012, 09:55
por shinjiel
Contad con mi novia y conmigo :3

Re: PRÓXIMA PARTIDA ESTIRPE DE ORIENTE (14/07/2012)

Publicado: 03 Jul 2012, 12:40
por Erika // Alicia // Kuroi
JuanMa // Nyhx escribió:Bueno tranquis...yo tampoco tenía ni idea. Y sí, es muy distinto, pero con que os quedéis con que en vez de Sangre esta gente usa Chi Yin y Yang (y Demoníaco) y que su linea de pensamiento no es apocalítica, sino de alcanzar la "iluminación", y que está ambientado en la filosofía oriental, váis tirando.

Ah, detalle importante de interpretación; los vampiros de la Estirpe [Kuei-jin] NO son abrazados; son muertos que han resucitados como "vampiros", almas que no aceptaron su paso por el infierno y las devolvieron al mundo a pagar su deuda kármica.

Podéis navegar un poco, hay muchas páginas que dan una serie de bocetos.

A mi esta información me ha ayudado bastante XD
Gracias ^^

Re: PRÓXIMA PARTIDA ESTIRPE DE ORIENTE (14/07/2012)

Publicado: 03 Jul 2012, 13:26
por Colt//Danko
Apuntaros todos y asaltamos el chino jeje.

Re: PRÓXIMA PARTIDA ESTIRPE DE ORIENTE (14/07/2012)

Publicado: 03 Jul 2012, 13:36
por Igor // Nyhx // RaKuNin
Clauidio Cruz escribió:Apuntaros todos y asaltamos el chino jeje.
Bueno, depende de lo que consideres "asaltar" ¬¬u [Es que durante un curso un tipo me contaba muy contento como, volviendo de un partido de futbol, un colega suyo le dió una paliza a uno de esos que venden latas a altas horas de la madrugada para quedarse con las cervezas. "No no, yo no le toqué...pero me bebí unas cuantas"... Argh :evil: ]

Por cierto, en esta Kotha sí que te dará el coñazo, que pase que seas A en una partida, pero en dos ya no me lías :mrgreen:.

Ahora en serio, Estirpe es un tanto rarita, así que mejor si Julia-Taichô os puede enviar las fichas por correo y quedamos un poquito pronto para explicar algo a los que nunca hayan jugado...

Re: PRÓXIMA PARTIDA ESTIRPE DE ORIENTE (14/07/2012)

Publicado: 03 Jul 2012, 20:26
por Fedra // Malaik // Empusa
Bueno, para que lo tengáis algo más claro, pongo aquí un pequeño resumen con cosillas importantes:

Resumen del Sistema de Juego de Estirpe de Oriente


Estirpe de Oriente comparte el sistema básico de Vampiro: La Mascarada, la mayor parte de las tiradas se hacen de la misma forma y la ficha es igual en más de un 50% de los rasgos. Naturaleza y Conducta y Méritos y Defectos son idénticos a excepción de unas pocas excepciones, los Atributos son idénticos y casi todas las Habilidades son comunes. Los cambios más importantes son los que señalan las diferencias entre la naturaleza de los Vástagos y la de los Kuei Jin como espíritus regresados.
Hago aquí un pequeño resumen de estas diferencias, podéis consultar todos los datos por internet en webs con información fidedigna (algún día volveremos a colgar la nuestra! =P).

Naturaleza P’O:

Es simplemente un arquetipo, como la Naturaleza del personaje, pero en este caso la del P’o o demonio interior, que sería el equivalente a la Bestia de los occidentales. Este demonio interior actúa de forma más directa, como la Sombra de los Wraith. Es decir, interactúa más directamente, puede susurrar sugerencias o removerse con violencia ante determinadas decisiones o acciones del catayano. El arquetipo define qué clase de carácter tiene ese demonio en concreto. Al igual que la Bestia, puede tomar el control cuando el Kuei Jin falla una tirada para entrar en naturaleza Sombra.

- El Bandido: El Kuei-jin puede tener algún objetivo específico que cumplir o un motivo importante para haber regresado de entre los muertos, pero el Bandido no. Este P'o no ve sentido en el Gran Ciclo, que se encuentra muy lejos de su existencia diaria. Lo que hace es ignorar los mandatos del Cielo y el Infierno, tratando de obligar al Kuei-jin a realizar actos gratuitos de destrucción. Su objetivo es derribar todo el Gran Ciclo, quizá resentido por haber sido devuelto a la tierra de los vivos. Mientras tanto, cualquier objetivo (y cualquier representante del orden) será el foco de su furia.

Condiciones para el Control: El Bandido puede forzar una tirada de naturaleza sombra cada vez que alguien trate de ordenarle algo al Kuei-jin o de ponerle "en su sitio".
El Bárbaro: El Bárbaro trata de rechazar las tradiciones de los Kuei-jin con los métodos caóticos e indisciplinados de los Kin-jin. Ve la relativa libertad de los vampiros occidentales y desea abandonar su herencia para unirse a los kin-jin en su decadencia. El Bárbaro se burla de la devoción al deber del Hun y aprovecha cualquier ocasión para comprar las sendas Catayanas y las occidentales. No hay ni que decir que, para el Bárbaro, la segunda siempre es mejor.
Condiciones para el Control: El Bárbaro puede forzar una tirada de naturaleza sombra cuando la adhesión a las prácticas tradicionales provoque algún prejuicio o molestia al Kuei-jin. También puede intentar manifestarse si el Catayano entra en contacto con un Kin-jin.

- El Demonio: El Demonio quiere devorarlo todo. Cualquier criatura más débil es una presa, y cualquier más fuerte puede ser doblegada mediante la traición. Aunque el Demonio diga servir a un deber, a un amigo o al honor, lo único que le interesa es el poder personal. Los ojos occidentales podrían verlo como un sociópata, pero no le preocupan las opiniones de los demás. Para el Demonio, todo existe para su diversión, para destruirlo y devorarlo a voluntad. Las demás almas solo importan por su relación con el Demonio y por la velocidad con la que puedan ser consumadas.

Condiciones para el Control: el Demonio puede forzar una tirada de naturaleza sombra cuando vea la oportunidad de hacerse más fuerte mediante la destrucción de otro. No importa si ello conlleva devorar a un Kuei-jin meno o traicionar a uno más fuerte. Lo que importa es la oportunidad de lograr una ventaja.

- El Esclavo: El Esclavo no confía en el juicio del Kuei-jin, al que trata de socavar en todo momento. Siempre que sea posible, el P'o hará lo que esté en su mano para situar al Kuei-jin bajo el control de otro. Es lo mejor para todos, por supuesto, ya que el Esclavo sabe que el Catayano es incapaz de hacer nada bien por su cuenta. Por tanto, cuestiona cada una de las decisiones del Hun y aprovecha cualquier ocasión para someter al Kuei-jin. No extraña a nadie que, una vez encadenado, el Esclavo no deje de quejarse de su destino e inste al Hun a escapar, buscando otro "maestro" para guiar su existencia. El fin último del Esclavo es servir a los Reyes Yama; los Catayanos con un fuerte Arquetipo Esclavo suelen convertirse en akuma.

Condiciones para el Control: aunque parezca irónico, el Esclavo puede forzar una tirada de naturaleza sombra siempre que el Kuei-jin esté en presencia de alguien que parezca más viejo, fuerte o sabio que él. También puede intentar tomar el poder si alguna de las decisiones del Hun tiene consecuencias desastrosas.
El Idiota: Un Hun asociado con el idiota va a tener una no-vida frustrante, ya que el P'o suplicará explicaciones hasta para las acciones más sencillas y ecidentes. Además, será incapaz de realizar cualquier acción planificada a largo plazo y no verá sentido en ellas. Por tanto, hará todo lo posible (se distrae fácilmente) por lograr que el Kuei-jin tome el camino fácil y evite cualquier complicación innecesaria (es decir, todas). Un P'o Idiota nunca calla, y su incesante cháchara puede distraer hasta al Hun más controlado.
Condiciones para el Control: el Idiota puede forzar una tirada de naturaleza sombra cuando el Hun se quede sin palabras o no sepa lo que hacer en algún momento. Siempre que el Kuei-jin esté confuso, el Idiota está preparado, ansioso por empeorar aún más la situación.

- El Legalista: El P'o Legalista no tolera la desviación del orden que los cielos han determinado. No hay lugar para la interpretación ni para la improvisación, todo tiene una función de la que no puede desviarse. Cualquier acción del Kuei-jin que contradiga este orden divino (ya sea hablar con familiaridad a un superior o tolerar la insubordinación de un inferior) hará que el Legalista se enfurezca hasta que la "afrenda" sea vengada. Por supuesto, solo el P'o puede decidir lo que constituye una expiación adecuada, ya sea por parte del Kuei-jin o de cualquier otro. Por tanto, un Legalista sádico puede mantener a su otra mitad saltando por el aro durante días (y a veces mucho más tiempo).

Condiciones para el Control: un P'o Legalista puede forzar una tirada de naturaleza Sombra siempre que el Ctayano sea despreciado por un inferior (el Demonio decide la posición relativa de cada cual). También puede tratar de tomar el control si el propio Kuei-jin es poco respetuoso o se extralimita.

- El Mentiroso: El Mentiroso no ve utilidad en la verdad, ya sea buena o mala. Practica la mentira por el placer de mentir, diciéndole al Hun lo que quiere oír y llevándole al instante siguiente al borde de la locura con una patente falsedad. Aunque este comportamiento pueda parecer errático, el P'o tiene un objetivo final: buscar nada menos que el momento en el que el Kuei-jin sea incapaz de confiar en sí mismo. Cuanto más a menudo consiga el Mentiroso que el Hun cra sus mentiras y que ignore sus verdades, menos podrá confiar el Catayano en su propio juicio. Si el P'o triunfa, destruirá la voluntad del Hun y el vampiro será incapaz de tomar decisiones sin el amado consejo del Mentiroso.

Condiciones para el Control: el Mentiroso puede forzar una tirada de naturaleza sombra cuando una mentira pueda ser más ventajosa para el personaje que la verdad. Sin embargo, este Arquetipo planifica sus ataques cuidadosamente, esperando a que el Hun haya fracasado en algunas ocasiones similares por su cuenta.

- El Mono: Aunque el Kuei-jin ha regresado al Reino Medio por algún motivo, al Mono no le preocupa. Es una criatura del momento, y lo más importante para él es el placer o la distracción inmediata. El Mono es capaz de elaborar complejos planes para lograr objetivos pequeños o momentáneos, pero no se preocupa en absoluto por cualquier misión que el Kuei-jin pueda tener. De hecho, trata en todo momento de apartar al Catayano de su camino, desviando toda su atención y energía hacia asuntos menores y transitorios.

Condiciones para el Control: el Mono puede forzar una tirada de naturaleza sombra si ve una diversión que pueda distraer al Kuei-jin de su objetivo, pero solo si se trata de algo en lo que el Kuei-jin hubiera estado interesado en otro momento.

Equilibrio y Dirección:

El Equilibrio define si el catayano está más cercano al Yin, al Yang o en equilibrio entre ambos por principio, es decir, sus puntos permanentes de Chi, aunque pueden desequilibrarse al obtener Chi de una u otra clase (lo que no cambia el Equilibrio habitual).

La Dirección de un vampiro es una sugerencia sobre la dirección que deben tomar sus acciones, se suele asumir que un catayano actuará de acuerdo a su dirección, determinada astrológicamente dependiendo del momento en que sucede su Segundo Aliento (o más bien de este modo era antes, ahora suele depender de la Dirección habitual del Dharma). Suele corresponderse con el Equilibrio, un Yin elevado sería Norte u Oeste, y Yang elevado Sur o Este, pero no es inamovible en los tiempos actuales (si queréis saber más sobre esto, consultad por internet, digamos que condiciona los Arquetipos de personalidad en cierto modo, pero no es determinante, se trata de las inclinaciones del vampiro simplemente).

Virtudes Chi:


Las Virtudes Chi actúan como una medida de la personalidad y cuantifican la habilidad del vampiro para absorber y emplear el Chi. Son pares contrapuestos, la mayor parte de los Kuei Jin tienen valores totales entre 1 y 10, lo que quiere decir que si tienes 4 puntos en Yin, como máximo podrías tener 6 en Yang (como máximo, no quiere decir que tengas que comprar los 10 puntos. Los vampiros muy poderosos pueden tener pares superiores).

Existe diferencia entre las puntuaciones permanentes del personaje (las que aparecen en la ficha) y las temporales. Las primeras miden las inclinaciones personales del vampiro hacia las energías positivas o negativas, así como el grado de control que tiene sobre las energías que ingiere. Esta puntuación se emplea cuando se pide una tirada de Yin o de Yang. El Yin y el Yang permanentes sirven para medir a grandes rasgos la personalidad del personaje. Un vampiro con un Yang elevado será enérgico y propenso a los extremos emocionales (ya sean de felicidad, furia, o incluso miedo y tristeza); por el contrario, otro con un alto Yin normalmente será gélido, calmado, cínico y algo pesimista, posiblemente incluso morboso. Las puntuaciones temporales se refieren a la cantidad de Chi ingerido por el vampiro y pueden exceder las puntuaciones permanentes.

Usos del Yin:

- Naturaleza Fuego: Tira Yin contra P’o (dif. 6 o + para ambos, extendida entre 1 y 5 turnos) para resistirse, requiere acumular 2 o más éxitos.
- Visión fantasmal: Gasta 1 punto, permite ver las señales del Yin: criaturas de ese mundo (Wraith) (concentrarse 3 turnos y tira Per. + Ocultismo, dif. Muralla local +2); debilidades en objetos o seres vivos, incluyendo No-Muertos y Resucitados (concentrarse 3 turnos y tira Yin + Medicina (vivos) o Pericias (objetos), dif. 8), permite lanzar un golpe “atemi” causando 1 daño adicional por éxito, sólo permite 1 ataque cada vez; detectar daño, incapacidad o enfermedad (tira Per. + Medicina, dif. entre 4 y 8), se puede usar en objetos (tira Per. + Pericia adecuada, dif. entre 4 y 8) y obtener pistas sobre cómo repararlos.

Usos del Yang:


- Curación: Combinado con la sangre, cada punto cura 1 Nivel de Salud, se puede dar a otros.
- Visión Vital: Gasta 1 punto, permite ver los rastros del Yang: auras emocionales (tira Per. + Empatía, dif.9); detectar pasiones en los mortales (concentrarse en una emoción, tura per. + Yang dif. 9, alcance 7 x Perc. metros), cada éxito -1 a dif. en la caza de presas relacionadas; detectar a los espíritus totémicos y de la Umbra Media (concentrarse 3 turnos, tira Per. + Ocultismo, dif. Muralla local +2), una vez detectados permanecen visibles una escena.
- Naturaleza Ola: Tira Yang contra Pò para resistirse (dif. 6 o + para ambos, extendida entre 1 y 5 turnos) para resistirse, requiere acumular 2 o más éxitos.

Desequilibrio Chi


Se da al tener más de 3 círculos en una Virtud que en la otra, se trata de Desequilibrio permanente. Se gana 1 trastorno mientras dure.

- Desequilibrio Yin: Piel fría y cadavérica, las penalizaciones por heridas se reducen 1/2 (redondeando hacia abajo), permite usar Resistencia para absorber daño por fuego, se necesita 1 éxito adicional para Naturaleza Fuego, actitud fría y distante. Hay que orientarse al Yin al despertar, pero debe gastar 1 punto de Chi cada noche. Ansía la carne muerta. Las tiradas de Hun +1 dificultad. Si fracasa una tirada de Chi (cualquiera) o sea quemado por el sol, pierde 1 punto de Apariencia.

- Desequilibrio Yang: Aspecto muy humano, puede soportar 1 hora de luz solar indirecta sin efectos negativos y Resistencia x 5 minutos de sol directo, el P’o necesita 1 éxito menos para Naturaleza Fuego y se puede activar por lujuria sexual o comida mortal etc. , +1 daño en los ataques de fuego, más fácil contraer enfermedades (cada mes debe tirar Resistencia para ver si se convierte en portador). Siente hambre más a menudo, se le considera “famélico” con 5 puntos de Chi o menos, e “incontrolable” con 2 o menos. Puede engendrar hijos.

- Desequilibrio temporal: Al ingerir una cantidad de Chi mayor que la Virtud Permanente o si se carece de uno de los dos tipos de Chi. Si fracasa cualquier tirada que requiera gastar Chi, todo el Chi en exceso arderá o se corroerá infligiendo 1 Nivel automático de Daño Agravado por punto, que se puede intentar absorber tirando Resistencia (dif. 8), luego tirará para Naturaleza Ola.

Virtudes del Alma: Hun y P’o:


Como las Virtudes Chi, forman pares contrapuestos, pero en este caso hay una sola puntuación que es permanente.

Hun: El Hun es la virtud que se corresponde con la fuerza del alma elevada del personaje. Mide el lado racional del vampiro. En cierto modo es la medida del honor y la devoción del personaje.
Uso del Hun:
-Artes Demoníacas: Puede usarse para controlar el frenesí del Demonio al usar un Arte Demoniaco. Después de invocarse, tira Hun (dif. P’o). El éxito permite invocar el arte al tiempo que se controla la propio Naturaleza; un fallo significa que el P’o se adueña del cuerpo mientras se use el Arte Demoníaco.
-Empatía: Nunca se puede tener más Empatía que Hun.
-Naturaleza Sombra: Se emplea Hun en las tiradas para resistir el control del P’o, se tiran enfrentados (dif. 6 o + para ambos, extendida entre 1 y 5 turnos) para resistirse, requiere acumular 2 o más éxitos.
-Sentidos aumentados: Evoca los sentidos aumentados de los fantasmas, es idéntico a Auspex 1. Requiere concentrarse 1 turno y tirar Hun (dif.6), dura 1 escena y puede reactivarse.
-Hablar con los Espíritus: Tira Hun (dificultad la Muralla local) para hablar con un espíritu al que haya detectado previamente.
-Contener al P’o: Al sucumbir a la Naturaleza Sombra se puede tirar Hun (dif. 9), si tiene éxito es consciente de las acciones del Demonio, no evita que le posea pero puede gastar FV para influirle, impidiendo una acción durante 1 turno por punto gastado. También puede usarlo para pronunciar una frase o advertencia.

P’o: Es el lado monstruoso y salvaje del vampiro. Los Vástagos se refieren a él como la Bestia. Tiene su propia Naturaleza. Los vampiros con altas puntuaciones son guerreros terroríficos y formidables.
Uso del P’o
-Furia asesina: Permite inducirse este estado. Tira P’o (dif. Hun +3 máx. 10), un éxito activa la Naturaleza Fuego. En este estado no se sufren penalizaciones por heridas y se accede al Chi Demoníaco.
-Artes Demoníacas: ningún personaje puede tener un Arte Demoníaca superior a su nivel de P’o.
-Chi Demoníaco: Cada punto de P’o permanente da un punto de Chi Demoniaco, se puede gastar para obtener daños adicionales automáticos (como Potencia) o éxitos adicionales de Fuerza también automáticos. el personaje puede canalizar parte del poder del Demonio para sus propios fines. Se puede gastar tantos puntos por turno como su puntuación en Resistencia. Se recupera al siguiente anochecer tirando P’o (dif.6), 1 punto por éxito. Se puede ganar al alimentarse en de Chi contaminado. Se invoca tirando P’o (dif. Hun +3), (con 4 éxitos o más sucumbe a la Naturaleza Fuego, pero puede usarlo), dura una escena.
-Colmillos: Gasta 1 punto de Chi Demoníaco para hacerlos surgir, son idénticos a los de los vampiros occidentales. Gastando 2 puntos, se puede hacer surgir toda la boca llena de ellos (Fue. +2, agravado). Duran 1 escena.
-Cambio de naturaleza: Se tira para cambiar entre las distintas Naturalezas, se puede resistir el cambio con Yin, Yan o Hun dependiendo de cuál sea (Fuego, Sombra u Ola).
-Resistencia: Puede usarse para librarse de un control mental mágico. Tira P’o (dif.9), 1 éxito rompe el dominio pero obliga a tirar para no entrar en Naturaleza Sombra.
-Naturaleza Sombra: A veces el alma P’o arrolla al Hun y lo sustituye como personalidad dominante. El jugador debe interpretar su Naturaleza P’o o dejarlo en manos del Narrador.

Estados del Alma:
El equivalente a la calma, el Frenesí y el Rötschreck de los occidentales.

- Naturaleza Viento: El estado normal del Kuei Jin.

- Naturaleza Fuego: Estado de furia y locura, similar al Frenesí (se trata como tal). Se resiste con Yin, si después de 5 turnos de lucha no se resuelve, se calma, mientras tanto sólo puede usar FV para resistir o propiciar el cambio. Se desencadena por fallos, ofensas, hambre, pasiones etc.

- Naturaleza Ola: Estado de terror, se considera vergonzoso, sus efectos son idénticos a los del Rötschreck. Se resiste con Yang, si después de 5 turnos de lucha no se resuelve, se calma, mientras tanto sólo puede usar FV para resistir o propiciar el cambio. Se desencadena por fuego, luz sola, presencia de un demonio poderoso etc.

- Naturaleza Sombra: Estado en que el Demonio trata de hacerse con el control. Si el Hun es derrotado el P’o toma el control e impone la Naturaleza P’o durante una escena. Los actos cometidos pueden hacer que se caiga del Dharma. Se resiste con Hun. Se desencadena por violar el Dharma o el honor, fracasar tirando FV, aparición de la Naturaleza Fuego u Ola, gran tensión, trauma etc.

Usos de la Fuerza de Voluntad

- Obtener 1 éxito automático en una acción. Sólo 1 por turno, no es cancelado por fracasos.
- 1 punto para evitar que se manifieste un trastorno mental, con un gasto continuado pueden ser eliminados.
- 1 punto para ignorar 1 turno las penalizaciones por heridas (no en Letargo ni Incapacitado)
- Para resistir determinadas disciplinas (ver en cada una)

Letargo y Muerte Definitiva


Al ser reducido al Letargo si tiene al menos 1 punto de Chi, sufre “la Pequeña Muerte”, su alma flota junto al cuerpo y puede invertir 1 punto de Chi (sólo 1) para curar 1 Nivel de Salud, tarda tantas noches como Yin permanente. Si logra despertar tendrá 1 punto de Chi y debe tirar Naturaleza Sombra. Si se pierden todos los Niveles de Salud sin tener Chi, se sufre Muerte Definitiva.

Efectos de la Luz Solar
Se puede soportar tantos minutos como Resistencia – Yin temporal, nunca más de 9 minutos, excepto en Desequilibrio Yang. El límite se acumula y renueva cada 24 horas. Tras esto el vampiro empieza a pudrirse, - 1 Nivel de Salud Agravado, -1 Atributos Físicos, -1 Apariencia y -1 Yin temporal cada turno. No se puede gastar Yin, pero sí Yang para contrarrestar los efectos, cada punto permite ignorar penalizaciones 1 turno. Si se tiene Desequilibrio Yin permanente no se recupera el aspecto.

Re: PRÓXIMA PARTIDA ESTIRPE DE ORIENTE (14/07/2012)

Publicado: 04 Jul 2012, 01:39
por Patricia Roldán
Prometo que me lo leere más adelante... Asi que, ya que es por la cara... Porqué no? Se puede sugerir algùn demoño de esos o haces tu integra la ficha Julia?

Re: PRÓXIMA PARTIDA ESTIRPE DE ORIENTE (14/07/2012)

Publicado: 04 Jul 2012, 02:07
por Antonio Di Luca // Gabriel Sagasta
Me apunto, contad conmigo.

Re: PRÓXIMA PARTIDA ESTIRPE DE ORIENTE (14/07/2012)

Publicado: 04 Jul 2012, 02:59
por Fedra // Malaik // Empusa
Las fichas las hago yo, pero puedes pedir Dharma. De todos modos eso depende de la gente del año pasado que venga, ya que tiene que haber un número más o menos parejo de cada Dharma.

Re: PRÓXIMA PARTIDA ESTIRPE DE ORIENTE (14/07/2012)

Publicado: 08 Jul 2012, 20:26
por Patricia Roldán
Pues... ¿pondrás en algún lado los Dharma que hay libres, o te mandamos privados con alguna preferencia?